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Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 2

Verfasst: 15.12.2013 13:47
von Metanoeite
Damit dieser gewaltige Thread übersichtlicher wird: Hier Fortsetzung des alten Threads. ;)

Link zum alten Thread

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 15.12.2013 14:13
von greenlight
32 Seiten mit oft nicht gerade kurzen Beiträgen ist schon eine Mege Diskussionsstoff gewesen :) Gab es bei Nehrim auch so viel?

Wenn jemand viel Zeit hat, könnte man mal den Thread nochmal überfliegen und Themen, die ausgiebig diskutiert wurden, im ersten Post auflisten, damit man ein wenig die Übersicht behält, was wo beredet wurde, eventuell auch mit offiziellen Aussagen ("ist in Enderal vorhanden/nicht vorhanden").

Besonders interessant fand ich die Diskussion über den freien Willen. Auch in Nehrim war das ja ein Thema, was am Ende angesprochen wurde (und vorher oft indirekt thematisiert wurde), und ich habe es so im Gefühl, dass ihr auch in Enderal darauf nochmal zurückkommen werdet.

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 15.12.2013 18:40
von Rothinsky
greenlight hat geschrieben:
Wenn jemand viel Zeit hat, könnte man mal den Thread nochmal überfliegen und Themen, die ausgiebig diskutiert wurden, im ersten Post auflisten, damit man ein wenig die Übersicht behält, was wo beredet wurde, eventuell auch mit offiziellen Aussagen ("ist in Enderal vorhanden/nicht vorhanden").
Du Meinst eine Art Informations- und Themensammlung?

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 15.12.2013 19:51
von greenlight
Ja, so in etwa. Wenn es zu manchen Themen eine offizielle Stellungnahme gab, dann könnte man diese in eine Themenübersicht mit aufnehmen, damit man weiß, dass dieses Thema schon "abgehakt" ist. Bei anderen Themen könnte man aber auch dazuschreiben, dass sie noch offen zur Diskussion sind und gerne weiterdiskuitiert werden können. Somit würde man etwas Ordnung in die Sache bringen.
Aber wie gesagt, das wäre arbeitsintensiv und ich bin momentan recht knapp mit freier Zeit dran. Vielleicht wäre es besser erstmal abzuwarten, wie groß das Interesse an so einer Zusammenfassung wäre.

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 15.12.2013 20:39
von Rothinsky
Könnt` ich die nächsten Wochen machen. Habe noch eine Woche Schule, Klausuren sind auch fast alle fertig und danach sollte ich Zeit en masse haben.

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 15.12.2013 21:59
von 4peter4
Ob es erwünscht ist, an Namen im Vorraus festmachen zu können, ob es sich um wichtige Personen handelt ist wohl Geschmackssache - manch einer würde das Stichwort "immersion" anbringen. Wie ich dazu kam vorrauszusetzen, dass der Mod bekannt ist ist mir schleierhaft, folgendes zu ihrem Inhalt:

Die gemeinsame Verwendung der genannten Mods liefe auf durch die Welt ziehende Herden von Tieren, Gruppen von Söldnern, Banditen, Händlern, Zivilisten (Flüchtlinge, ...) , Ritter zu Fuß und zu Pferd und Anhänger verschiedener weiterer Fraktionen (in Skyrim z.B. die Wächter von Stendarr) hinaus. In Skyrim nahmen sich Militär, Rebellen und Banditen darüber hinaus abwechselnd Stützpunkte wie Festungen ab. Die Städte wurden in der Form abgewandelt, dass auch dort weitere Bürgerinnen und Bürger (in großen Städten etwa 15-20) unter Namen wie "commoner", "veteran", "priest" und ähnlichen allgemeinen Bezeichnungen zu finden waren.

Skyrim wirkte durch die Mods insgesamt belebter und das Reisen war interessanter. Vor Allem durch das unvorhergesehene und zufällige Aufeinandertreffen von verfeindeten Gruppen, die sich dann bekämpfen und dank Skyrims wunderbarem Fraktionensystem mit der restlichen belebten Welt so interagieren als wären sie immer Teil des Spiels gewesen.

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 15.12.2013 22:19
von greenlight
Man muss in dieser Sache aber auch mal das subjektive Empfinden eines Abenteurers in einer Fantasy-Welt bedenken. Einen angreifenden Banditen am Wegesrand kennt man nicht, man will ihn nicht kennen, er ist einfach nur ein Bandit ohne persönlichen Bezug. Ein Questgeber dagegen ist eine Person, mit der man sich über einen Auftrag unterhält und diese daher genauer kennenlernt. Ok, in Nehrim zumindest war das etwas lustig, dass unten der Name schon angezeigt wurde und sich die Person dann im Dialog vorgestellt hat. Aber das ist denke ich mit der Engine verbunden und lässt sich so einfach nicht ändern - damit werden wir wohl leben müssen (und können).
Optimal wäre es daher, wenn zunächst belanglose oder feindliche NPCs, mit denen man nicht viel zu tun hat, auch einen generischen Namen erhalten und diese dann, wenn man aus was für Gründen auch immer mit diesen in Kontakt tritt, einen "richtigen" Namen erhalten. Ich weiß aber nicht, ob die Creaton-engine das zulässt, dass man NPCs mehr oder weniger "verdeckt" austauscht.

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 17.12.2013 17:18
von Metanoeite
Ja, ob generische NPCS Eigennamen haben ist Geschmackssache. :) Es ist nicht so, dass wir keine Communitywünsche berücksichtigen (wenn sie fundiert sind). Aber die Community ist sich dabei nicht einig (Ich erinnere an den Wunsch, NPCs-Namen erst sichtbar zu machen, wenn man die Namen im Dialog herausgefunden hat). Banditen generische Namen zu geben ist trotzdem eine elegante Lösung (unabhängig von Geschmack und Immersionsempfinden der Spieler), weil ich am Namen erkennen kann, ob mir der NPC feindlich gesonnen ist. Wäre unschön, wenn ich mich einem NPC erst erkenntlich geben muss, um seine Gesinnung zu erkennen - Das würde das Stealthgameplay aushebeln weil ich mich nicht mehr an Gegner anschleichen kann ohne das Risiko einzugehen friedliche Mitmenschen zu ermorden.

Wir haben reisende Händler, Söldner, Zivilisten (also mehr, als die Bürgerkriegstruppen in Skyrim). Wir haben aber keine reisenden allgemeinen Feinde wie Banditen oder amoklaufende Magier. Das haben wir mal versucht, aber das hat zu unvorhergesehenen Todesfällen in Vyn geführt. :D Kommt dann schon mal vor, dass ein flüchtendes Reh irgendwelche hochlevelige Magier in ein Dorf lockt, die dort Feuerfälle auf alles schießen was sich bewegt. Wäre ungünstig, wenn man auf diese Weise Questgeber und Händler verliert. :D Allerdings sind untereinander verfeindete und reisende Gruppen denkbar und könnten noch ihren Weg hinein finden, wenn diese Gruppen nicht grundsätzlich feindlich gegen Zivilisten eingestellt sind.

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 17.12.2013 19:33
von greenlight
Ja, diese grundsätzlich feindliche Gesinnung hat mich schon in vielen Rollenspielen gestört. In Skyrim war das ja teils ganz gut gelöst wie z.B. in den kaiserlichen Lagern, wo man mehrmals aufgefordert wurde, zu gehen und erst nach einer gewissen Zeit angegriffen wurde. Mit umherstreifenden Söldnern/Banditen könnte man es ähnlich machen: Kommt man ihnen zu nahe, werden diese ihre Waffen ziehen und mehr oder weniger bald angreifen.
Da meine Kenntnisse über die KI in der Creationengine beschränkt sind, sind meine Vorschläge sicherlich nur eingeschränkt sinnvoll, aber wenn man allgemein den "Aggro-level" von Wildtieren auf umherstreifende Leute senken würde, sodass diese die Tiere nicht angreifen (ausnahme Jäger) und auch die Wildtiere meistens vor dem Spieler davonlaufen, würde dies vielleicht einige der KI-Probleme lösen.

Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa

Verfasst: 18.12.2013 23:49
von 4peter4
Ich gehöre nicht zu den Spielern, die sich beleidigt geben, wenn ihre Vorschläge zurückgewiesen werden, ich schätze sehr, dass ihr euch die Mühe macht, so genau auf einzelne Fragen einzugehen, es bedarf also keiner zu betont verständnisvollen Reaktion auf meine Anmerkung, ich versuche hier niemanden von meinen Ideen zu überzeugen oder gar zu überreden. Es wäre mir trotzdem lieb anzumerken, dass es auch da Geschmackssache bleibt, wo sie es eine elegante Lösung nennen. Es mag trotzdem Spieler geben, die es vorziehen, den Namen erst nicht zu kennen, selbst wenn es sich um Banditen oder Zivilisten handeln könnte. Da wird der ein oder andere hardcore immersion spieler sagen, dass diese Lösung seinen Ansprüchen gemäß nicht elegant ist, weil er es für glaubwürdiger hält, die Einstellung des gesehenen NPCs vorerst nicht zu kennen. Dass ihr besser wisst, wie umsetzbar und für das Spielgefühl sinnvoll verschiedene Aspekte sind erkenne ich voll an. Nehrim war großartiges Spiel und ich vertraue darauf, dass ihr auch ohne jegliche Ideen jeglicher Interessenten ein gutes Spiel erstellen würdet. Ich werde mich also hüten mit euch zu diskutieren, wenn ihr sagt, dass es den Weg ins Spiel nicht finden wird. Wenn ich das richtig verstehe wird es zahlreiche Zivilisten geben - das freut mich sehr!

Zu der Funktion der Namen in Skyrim (Das muss sich auf Enderal natürlich nicht zwangsweise auswirken, falls es euch gelingt, dass man die Namen von NPCs nicht erst sehen kann, wenn man vor ihnen steht):Im Regelfall ist die Zugehörigkeit der Banditen klar an der Kleidung oder beim stealth gameplay an der Tatsache, dass sie sich in einer typischen "Banditen-Höhle" aufhalten erkennbar, da man auf Gegner schießt, deren Namen man erst an der Leiche sehen wird, weil man sie mit einem schlag aus einer Entfernung tötet, die nur eine Silhouette übrig lässt. Soweit ich weiss, wird der Name erst dann angezeigt, wenn die Gegner schon auf einen zukommen (Ich gab mich bereits zu erkennen - in der Tat unschön), oder man ihnen an den Hintern fassen kann (Brauche ich den Bogen jetzt noch?/Erkenne ich nicht spätestens jetzt am Aussehen ob Freund oder Feind?). Natürlich kann man über Dialoge oder typische Kleidung in einem Mod darüber (sowohl die Namensanzeige der Engine als auch Namen für Generic NPCs) hinwegtrösten. Dass das zu viel Arbeit ist, erkenne ich aber spätestens jetzt selbst. Tatsache bleibt, dass man in Skyim einen Zivilisten-NPC in Banditenkleidung jederzeit erschießen würde - erst recht in Höhlen. Dies wäre in jedem Spiel mit dem gleichen System auch das Gleiche.

Greenlight, die Option der Namensänderung exisitert. Sie wurde glaube ich bei Esbern in der Mainquest verwendet. Ich habe den Eindruck bekommen, du hieltest es für nötig, mich dahingehend zu belehren, dass ich ohne Namensvergabe leben muss, wenn sie nicht umgesetzt wird - zu deiner Beruhigung - das werde ich. Trotzdem ist ist nett, dass auch du auf meine Frage eingehst.