Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 2

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Mattanja
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Was die Häuser indirekt auch betrifft: Wisst ihr schon, ob ihr wieder eine sichere Truhe einbauen werdet, da sie zwar sehr praktisch ist, Häuser aber beinahe überflüssig macht?
Metanoeite
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Ja, die sichere Truhe wird es wieder geben. ;)
Rothinsky
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Lord Dagon hat geschrieben:
Hat inzwischen ungefähr 3/4 der Größe von Skyrim. ...
So groß :cry:.
Mannmannmann, da ist ja schon ein kleiner Unterschied zu Plan- und Endgröße ...
*Räusper*

Darf ich annehmen, dass die Größe im Laufe der Jahre noch variieren kann?

10. Wie gestaltet sich in Enderal das Player-Housing?
Lord Dagon hat geschrieben:
Bisher kein Unterschied zu Skyrim.
Skyrim Vanilla oder Skyrim mit Hearthfire?

PS: Mal so nebenbei, ich habe da noch was in deinem "Gästebuch" stehen, wo ich noch relativ spannend eine Antwort erwarte :D

Edit: Hab da mal was älteres entdeckt :D
KanonenMike hat geschrieben:
Besteht eigentlich die Möglichkeit, euch kleine Geschichten und dergleichen zu schicken, welche (falls sie euch gefallen) in Buchform in Enderal zu finden sein werden?
Crosshair hat geschrieben:
Dazu bald mehr.
Edit2: Danke greenlight, hatte ich bisher nicht gesehen :D
Zuletzt geändert von Rothinsky am 27.12.2013 23:12, insgesamt 1-mal geändert.
greenlight
Eliath
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Zu den Geschichten in Enderal gibts sogar einen eigenen Thread mit mehr Infos dazu. Die Texte sollen dann als PM an Crosshair geschickt werden.
Schlechtes Gewissen
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Erinnert ihr euch noch an die eine Stelle in der Mainquest von Skyrim? Wo man mit Septimus über die Schriftrolle der Alten spricht und von Schwarzweite das erste Mal hört? Meiner Meinung nach war das einer der atmosphäristen Gespräche die man geführt hat neben den mit Paarthurnax. Es hatte eine sehr unheimliche Atmo. Die Musik, Soundambiente sowie die Kulisse war irgendwie toll abgestimmt. Aber Hauptpunkt war die Unterhaltung mit Septimus selbst. Seine Stimme und die Art wie er gesprochen hat, hatten mir Gänsehaut gemacht. Einer vom Wahnsinn befallener, der kyptisch und doch geheimnisvoll über etwas tief tief unten im Erdreich erzählt.

Wird es sowas vielleicht auch in Enderal geben? :>

Achso:

Ich hab da noch ein paar Fragen und verbesserungsvorschläge!
In Nehrim hatten mich zwei sachen unglaublich genervt. Einmal die stellenweise strotzdumme KI der Begleiter (sie greifen nicht in den Kampf ein ODER rennen JEDEN Tier nach um es zu erlegen. Und die unglaublich agressiven Tiere. Ich mein wo ist denn bitte die Logik wenn ein Wolf eine Gruppe von Menschen angreift??? Das würde ein Wolf niemals tun. Eher im Rudel und selbst bei einer Gruppe von Menschen glaub ich das nicht mal. Oder wenn mich 5 Kilometer entfernung ein.....nehmen wir mal den Wolf als Beispiel wieder erspäht, dann rennt mir das vieh Stundenlang hinterher und folgt mir sogar in Dungeons hinein (Seid wann können Wölfe Türen aufmachen o_O)

Es wäre wirklich schön wenn ihr in Enderal dafür sorgen könntet das dies nicht mehr passiert da es stellenweise wirklich nervtötend war das man alle 10 Meter durch den Wald wieder von irgendein Vieh angegriffen wird.

Nun zu einem Vorschlag. Ihr wollt doch die Questdichte in Enderal diesesmal verbessern. Könnte man jemanden von euch per E-Mail vielleicht eigene Questideen vorschlagen? Und wenn ja dann in wie fern? Ein paar grobe Ideen und Richtlinien oder schon alles samt Dialogen etc?
greenlight
Eliath
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Für eine etwas passivere KI von Wildtieren bin ich auch (hab ich auch schon irgendwo erwähnt, glaube ich). Bei einigen stärkeren Wildtieren wie Bären oder Tigern wäre ein Angriff schon realistischer, aber wenn eben Wölfe und Schlammkrabben sich nur so auf den Spieler stürzen, dann geht das "dem Spieler Futter zum Skillverbessern geben" etwas zu weit.
Metanoeite
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Schlechtes Gewissen hat geschrieben:
Erinnert ihr euch noch an die eine Stelle in der Mainquest von Skyrim? Wo man mit Septimus über die Schriftrolle der Alten spricht und von Schwarzweite das erste Mal hört? Meiner Meinung nach war das einer der atmosphäristen Gespräche die man geführt hat neben den mit Paarthurnax. Es hatte eine sehr unheimliche Atmo. Die Musik, Soundambiente sowie die Kulisse war irgendwie toll abgestimmt. Aber Hauptpunkt war die Unterhaltung mit Septimus selbst. Seine Stimme und die Art wie er gesprochen hat, hatten mir Gänsehaut gemacht. Einer vom Wahnsinn befallener, der kyptisch und doch geheimnisvoll über etwas tief tief unten im Erdreich erzählt.

Wird es sowas vielleicht auch in Enderal geben? :>

Achso:

Ich hab da noch ein paar Fragen und verbesserungsvorschläge!
In Nehrim hatten mich zwei sachen unglaublich genervt. Einmal die stellenweise strotzdumme KI der Begleiter (sie greifen nicht in den Kampf ein ODER rennen JEDEN Tier nach um es zu erlegen. Und die unglaublich agressiven Tiere. Ich mein wo ist denn bitte die Logik wenn ein Wolf eine Gruppe von Menschen angreift??? Das würde ein Wolf niemals tun. Eher im Rudel und selbst bei einer Gruppe von Menschen glaub ich das nicht mal. Oder wenn mich 5 Kilometer entfernung ein.....nehmen wir mal den Wolf als Beispiel wieder erspäht, dann rennt mir das vieh Stundenlang hinterher und folgt mir sogar in Dungeons hinein (Seid wann können Wölfe Türen aufmachen o_O)

Es wäre wirklich schön wenn ihr in Enderal dafür sorgen könntet das dies nicht mehr passiert da es stellenweise wirklich nervtötend war das man alle 10 Meter durch den Wald wieder von irgendein Vieh angegriffen wird.

Nun zu einem Vorschlag. Ihr wollt doch die Questdichte in Enderal diesesmal verbessern. Könnte man jemanden von euch per E-Mail vielleicht eigene Questideen vorschlagen? Und wenn ja dann in wie fern? Ein paar grobe Ideen und Richtlinien oder schon alles samt Dialogen etc?
Ob es so was in Enderal gibt? Es gibt sehr viele ähnliche Momente. Ob die in dir dasselbe Gefühl auslösen wie das Gespräch mit Septimus? Das kann ich nicht sagen. ;) Allerdings sollten die Geschichten, von denen man in Enderal erfährt, deutlich mehr unter die Haut gehen. Die sind schon ein wenig subtiler und grausamer als jene in Skyrim, weil Enderal Dinge anspricht, die nicht in die typischen Konstruktionen einer Story in Fantasyuniversen passen.

Die Begleiter-KI lässt sich nicht wesentlich beeinflussen, weil sie hardcoded und nicht erweiterbar ist.
Zu Gegner-KI kann ich zwei Sachen sagen: Gegner sind weniger aggressiv als sie es in Nehrim sind, man muss schon wesentlich näher an sie herantreten, und sie sind nicht so dicht verteilt. Allerdings greift ein Wolf den Spieler an. Türen nutzt der in der Regel nicht, andere tun es. Wir wissen dass es unlogisch ist aber es geht hier um viel mehr als das Generieren der EXP (kann man auch dadurch lösen, dass man Gegnern mehr EXP gibt). Hier spielen viele Faktoren eine Rolle. Es wird manche stören, wenn ich das so sage, aber meiner Meinung nach kann man kein Openworldspiel ohne Levelscaling machen in dem Gegner passiv sind, es gibt da viele kleinere Probleme die in ihrer Summe den Nachteil der fehlenden Glaubwürdigkeit überwiegen. Das fängt an der KI und ihrem Austricksen an und geht bis dahin, dass man verhindern muss, dass Spieler zu früh bestimmte Orte betreten können, die Quests/Loot zur Verfügung haben, die das Balancing zerstören können. Ein Gegner muss den Spieler also daran hindern diese Region zu betreten wenn er noch zu schwach für sie ist. Das sind nur ein paar Beispiele für viele viele Probleme, die gelöst werden müssen, und für die man Gegner braucht. Und die verwendbare Anzahl an verschiedenen Gegnern ist nicht so wahnsinnig groß um Wölfe auszuschließen. :D Niemand möchte immer nur gegen Bären kämpfen und Wölfe bieten sich gerade in Startgebieten an um den bösen nicht-humanoiden Gegner zu spielen. :D

Mal ein anderer Aspekt, der mit Gameplay direkt nichts zu tun hat: Man könnte das auch psychologisch begründen, viele Spieler (einschließlich mir) greifen grundsätzlich eher sehr selten neutrale NPCs oder Kreaturen an. Tun die Gegner es, werde ich in Notwehr versetzt und führe einen Kampf ohne moralischen Konflikt. Das kommt natürlich immer darauf an welchen Charaker man spielt und was er für eine Gesinnung hat, aber dennoch, Opfer kann man trotzdem genug finden. :mrgreen:
Metanoeite
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Deine Frage nach Questideen habe ich leider übersehen und antworte nachträglich. :mrgreen:
Grundsätzlich kannst du uns Ideen schicken. Aber ich weiß nicht, ob du dann enttäuscht sein würdest, wenn sie nicht umgesetzt werden. Die Ideen machen bei Questentwicklung vielleicht 5% der Zeit aus, die man dafür benötigt. Dialoge sind schon mehr Arbeit, aaaber... Weil alles bei dieser Entwicklung mit Hürden zu kämpfen hat bedeuten externe Dialoge aus Erfahrungen mit Nehrim jede Menge Nacharbeitszeit. Nicht, weil die Schreiber keine Dialoge schreiben könnten, sondern weil die Welt ihnen zu fremd ist. Wir haben für Enderal ein komplexes System aus Redewendungen und Weltbildern und möchten diese stringent umsetzen. Gerade unerfahrenere Autoren tun sich damit häufig schwer damit innerhalb der Grenzen einer bereits bestehenden Welt zu arbeiten und auch ihre Sprache zu benutzen. Das bedeutet für uns eine Menge Anpassungsarbeiten und ein ausführliches Lektorat externer Texte. Ich hoffe, du verstehst das, und das ist überhaupt nicht abwertend oder zweifelnd an euren Ideen, es hängt einfach damit zusammen das Quests verdammt viel Arbeit sind und dass unsere Schreiberlinge manchmal schneller einen eigenen Text geschrieben, als einen fremden Text korrigiert haben, und diese dann umsetzen müssen. Wenn sich Questdesigner die Arbeit machen, in 90% ihrer Zeit kleinste Probleme und Bugs zu lösen (denn das bedeutet das scripten von Quests) möchten diese auch ihre eigenen Ideen umsetzen. Ideen gibt es bereits im Team mehr als wir umsetzen können. Deshalb würde ich dir eher raten, Ideen zu sammeln und nach dem Erscheinen eine Mod für Enderal zu basteln, weil in unserem Team alle von ihren eigenen Ideen eingenommen sind und nicht mal die alle einbauen können. Man, das klingt jetzt irgendwie böse, aber es ist so. :mrgreen:
greenlight
Eliath
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In wiefern kann man denn das KI-Verhalten für einzelne Gegner festlegen?
Dann könnte es sinnvoll sein, wie in Gothic an "Zugängen" zu neuen Regionen Gegner mit einem größeren Aggressionsradius zu platzieren, die schwächere Spieler abfangen.
Aber ich verstehe natürlich auch die Probleme, die sich beim ausnutzen einer passiven Gegner-KI ergeben. Näheres wird sich vielleicht beim Testen ergeben.
Metanoeite
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Die Reichweite und die Aggressivität lassen sich beeinflussen. Bei der Festlegung des Verhaltens bei der Flucht des Spielers hört es dann aber auch schon auf.
Gleiches bei Combat-AI oder Wegfindung, weil dafür der Quellcode verändert werden müsste. Man kann zwar in gewissen Rahmen festlegen, ob eine KI sich im Combat eher defensiv oder offensiv verhält, wie oft sie blockt oder Powerattacks benutzt. Aber wenn wir einstellen, dass ein Begleiter den Spieler verteidigt, verhält er sich dabei genau so dämlich, weil er eine verfeinete Fraktion angreift - Egal ob du das als Spieler möchtest oder nicht. Dasselbe gilt für Begleiter oder Gegner, die nicht wie du von einem Felsen springen, sondern in dem Fall 200 Meter um den Berg rumlaufen um dich zu verfolgen. Das sind Wegfindungsalgorithmen die im Quellcode programmiert sind und nicht geändert werden können.
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