Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 2

Moderator: Moderatoren

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Nadelbaum
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Lord Dagon hat geschrieben:
Konkrete Informationen kann und möchte ich über das Projekt noch nicht verraten, aber erwartet kein gewaltiges Open-World-RPG wie Enderal, da es mit dem verfügaren Kapital nicht zu stämmen ist. Das hängt damit zusammen, dass uns für Enderal viele Leute ohne Bezahlung zuarbeiten (z.B. die Sprecher), ohne ihre Hilfe zum wohle eines Projekts wäre Enderal nicht in der Qualität zu stämmen. Das geht aber nicht mehr, wenn wir ein Projekt verkaufen möchten. Unser Team ist auch zu klein um in eine lizensierte Engine wie die Unreal Engine 4 einen kompletten RPG-Framework mit Openword zu bauen. Die Creation Engine hat uns viel Arbeit abgenommen, weil es die ganzen Systeme wie KI oder Kampfsystem schon gab. Es sei denn wir finden einen Investor oder einen Spieler mit viel Geld, der das nötige Kleingeld zuschießt. So lange das nicht passiert, wird es vom Umfang her vermutlich ein Mittelweg aus Enderal und Cube Experimental, dafür mit viel Atmosphäre. ;)

Ein Großteil des Enderalteams wird dabei sein und wir bilden zur Zeit das Team mit neuen Leuten. Auch für Programmierer ist gesorgt.
Und einen Versuch über crowdfunding zusätzlich zur Unterstützung durch einen Publisher, so wie bspw. die Leute von Kingdom Come es machen, wollt ihr wohl nicht versuchen? Ein eigenständiges open-world-rpg von euch würde sicherlich einschlagen wie eine Bombe. :wink:

Ich habe noch eine Frage zu Enderal: Laden sich verzauberte Waffen wie in Skyrim nicht auf? Das hat mich immer aus Logikgründen gestört, immerhin wenden Rüstungen ihre Verzauberungen auch ständig bzw. bei jedem Treffer an, nur Waffen "entladen" sich. In Morrowind war das auch noch anders gelöst, da haben sich Waffen mit der Zeit aufgeladen.
Hexer92
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Lord Dagon hat geschrieben:
Wir planen nicht die Creation Engine für unser nächstes Projekt zu verwenden, da diese nicht lizensierbar ist. ;)
Konkrete Informationen kann und möchte ich über das Projekt noch nicht verraten, aber erwartet kein gewaltiges Open-World-RPG wie Enderal, da es mit dem verfügaren Kapital nicht zu stämmen ist.
Vermutlich war ich da etwas zu unreflektiert. Das hattet ihr vermutlich auch schon im Blick, aber wäre nicht vielleicht Bethesa als Publisher möglich ?
Es wäre eine Win-Win-Situation, da sie euch ja schon "kennen".
Oder ... Obwohl ich nicht weiß wie deren finanzielle Lage ist: Nordic Games.
Sie haben immerhin einige große Franchises aufgekauft, die sicherlich nicht ganz billig waren und dürften auch immernoch Gewinne abwerfen. [Edit] Obwohl sie bisher noch keine "eigenen" Games published haben ... ich wette aber das sie interesse haben würden ...
So lange das nicht passiert, wird es vom Umfang her vermutlich ein Mittelweg aus Enderal und Cube Experimental, dafür mit viel Atmosphäre. ;)
So hoffe ich doch ! Grafik ist nicht das wichtigste am Spiel, auch nicht relevant. (Zumindest in meinen Augen)
Von mir aus könntet ihr auf Gothic 2-Niveau kreieren :D

Frage:
Wird es in Enderal auch mehr Splatter-Effekte geben ?
Nehrim hatte ja auch schon erhöhtes Blut und ich muss gestehen ich stehe voll auf Horror-Stuff :thumbsup:
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Hexer92 hat geschrieben:
So hoffe ich doch ! Grafik ist nicht das wichtigste am Spiel, auch nicht relevant. (Zumindest in meinen Augen)
Von mir aus könntet ihr auf Gothic 2-Niveau kreieren :D
Wie kommst du denn jetzt plötzlich auf das Thema Grafik? Es geht doch eindeutig um den Umfang des Spiels und nicht um die Grafik. Oder überseh ich etwas?
Hexer92 hat geschrieben:
Frage:
Wird es in Enderal auch mehr Splatter-Effekte geben ?
Nehrim hatte ja auch schon erhöhtes Blut und ich muss gestehen ich stehe voll auf Horror-Stuff :thumbsup:
Nehrim war blutiger als Oblivion?
Das ist mir tatsächlich nie aufgefallen ... :shock:
Metanoeite
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Danke für eure Ratschläge, wir wissen das zu schätzen. :)

Die Situation ist leider nicht einfach und wir müssen auf Sicht segeln.
Klar, Bethesda als Publisher wäre eine tolle Sache, ein StandAlone-Addon wie Fallout New Vegas für Bethesdaspiele wäre eine tolle Sache und eigentlich machen wir genau das schon ziemlich lange.
Das entscheiden aber nicht wir, sondern Bethesda oder andere Publisher. Um das zu verstehen muss man sich verinnerlichen dass es international zunächst keinen Mangel an fähigen Entwicklern gibt, die ein Publisher rekrutieren kann, und das so ein Spiel eine sehr teure Entwicklung ist.

Deshalb zählt auch ein Argument: Dass alle unsere Projekte Mods waren. Das hat immer diesen Beigeschmack von etwas "zusammenklicken". Meiner Meinung nach zu unrecht. Trotzdem ist es ein Risiko für jemanden, der uns bewerten würde. Warum in ein kleines Team mit Moderfahrung investieren, wenn es so viele erfahrene Entwickler gibt? Dazu kommt, dass der Gamesmarkt ein nicht-lineares System ist, und zuversichtliche Annahmen über Verkäufe nicht getroffen werden können. Eine neue Marke zu entwerfen ist ein großes Risiko, das zu verbinden mit einem scheinbar unerfahrenen Entwickler ein zu großes (ich gehe bei der Annahme davon aus, dass ihr nicht wollt, dass wir das nächste "Die Siedler Online für den Browser" entwickeln, sondern etwas machen das unseren früheren Projekten ähnelt).
Lieber auch auf Sicht fahren und mit seinen bekannten Entwicklern bestehende IPs entwickeln, dann hat man weniger schlaflose Nächte, die Marken haben bereits Zielgruppen und man kann absehen dass die Entwicklung kein Millionengrab wird. Klar, es ist möglich dass ein Publisher die Entscheidung trifft das Risiko einzugehen, aber auch das ist nicht unsere Entscheidung. Wenn wir auch schon ein Spiel veröffentlicht haben, wird die Sache vermutlich einfacher.

Natürlich bleibt Crowdfunding. Das kann wirklich was werden. Wesentlich aussichtsreicher sogar und mit einer Fanbase durchaus realistisch. Aber kaum realistisch genug, um so viel Geld nach Steuern zu bekommen, um damit etwas in dem Umfang Enderals zu entwickeln. Da müssten wir schon deutlich über dem Budget eines Kingdom Come liegen. Nachteil an Corwdfunding ist ganz klar, dass man schon ein fast fertiges Spiel braucht, um es den Spielern präsentieren zu können. So eine Kampagne verschlingt tausende Euro bevor sie überhaupt gestartet ist. Wir könnten das machen. Aber wenn die Kampagne scheitert, ist kein Geld mehr da.
Also muss es erfolgreich werden und deshalb ist es besser, zunächst etwas kleineres zu machen, um es sicher finanzieren zu können. Einfacher würde es werden, wenn ein Investor wie bei Kingdom Come drinhängt, den konnten wir bisher aber noch nicht finden, denn diese Leute gibts nicht so oft. :D

Wir versuchen das Beste aus den Möglichkeiten zu machen. Im Moment scheint es uns klüger, Umfang zu reduzieren statt Qualität zu reduzieren, um ein gutes Spiel nach Enderal entwickeln zu können. Dafür haben wir auch schon einige talentierte Leute gefunden. Aber wir reden hier nur vom ersten Projekt. Da es kleiner ist, wird es nicht 4 Jahre auf sich warten lassen und wenn es sich gut verkauft, kann danach alles ganz anders aussehen und wir können uns in noch bessere Projekte knien. ;) Ich denke, für niemanden wird das Abendland untergehen wenn das Projekt nach Enderal erstmal wieder etwas kleiner ist.

Übrigens, um an der Stelle dezent darauf hinzuweisen - Es gibt diesen Spendenbutton auf der Startseite. :D Das Geld fließt in Lizenzen und Material für Enderal aber auch für das kommende Projekt. Seit neustem auch in eine Speedtree- und Quixellizenz. Wer uns unterstützen möchte: Das Geld wird sinnvoll investiert. ;)
Cookie
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Nun, erst einmal möchte ich sagen, dass es viel zu wenige First-Person-RPGs da draußen gibt, sich dieses Genre aber allgemein
einer großen Beliebtheit erfreut. Daher solltet ihr, solange das neue Projekt an die Qualität eurer bisherigen Projekte anknüpfen kann, auf jeden Fall eine gewisse mediale Aufmerksamkeit und den dadurch entstehenden potentiellen Erfolg erhalten. Euch sollte allerdings auch bewusst sein, so gut Nehrim in Sachen Gameplay, Storytelling und Umfang war - bei einem Vollpreisprodukt werdet ihr für viele Dinge kritisiert werden, über die bei einer Modifikation gerne hinweg gesehen wurde (Bugs, eventuell altbackene Grafik, Qualität der eingesetzten Scripts, eventuelle Unzufriedenheit einiger Tester bzgl. des Storyverlaufs usw.). Aber euch sollte auch klar sein, dass ihr gerade wegen eurer Open-World Rollenspiele in First-Person geschätzt werdet, eine Kompromisslösung ala Risen, wo die Spielewelt zu jedem Zeitpunkt gequetscht wirkt, könnte einige Fans verscheuchen.

Trotz alledem bin ich sehr zuversichtlich, dass ihr euren Weg gehen werdet, entweder als Team oder aber auch jeder für sich alleine in unterschiedlichen Studios. Dafür steckt einfach zu viel Talent in eurem Team. Und die Idee mit Quixel finde ich übrigens sehr gut, das scheint mir wirklich eine gute Neuerung für Spieledesigner zu sein, wundert mich, dass es noch nicht von mehreren großen Studios verwendet wird. Vielleicht könntet ihr das ganze ja wie in Nehrim lösen, eine große Spielwelt, die sinnvoll aufgebaut ist, aber die sich noch Platz für mehr offen halt (man könnte bei Erfolg des Spiels DLCs für Regionen wie die Knochenküste oder die Insel ganz im Süden veröffentlichen, also mehr Inhalte, die sinnvoll sind, aber das Hauptspiel nicht so wirken lassen, als ob sie vorher extra weggelassen wurden, nur um Geld zu verdienen).
Metanoeite
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Cookie hat geschrieben:
uch sollte allerdings auch bewusst sein, so gut Nehrim in Sachen Gameplay, Storytelling und Umfang war - bei einem Vollpreisprodukt werdet ihr für viele Dinge kritisiert werden, über die bei einer Modifikation gerne hinweg gesehen wurde (Bugs, eventuell altbackene Grafik, Qualität der eingesetzten Scripts, eventuelle Unzufriedenheit einiger Tester bzgl. des Storyverlaufs usw.).
Das ist uns natürlich bewusst. Wir konnten bereits sehr viel technnische Erfahrung, die wir aus Nehrim gelernt hatten, in Enderal übertragen. Die Fehlerstabilität ist bei Enderal besser und die Performance stabil.
Cookie hat geschrieben:
Aber euch sollte auch klar sein, dass ihr gerade wegen eurer Open-World Rollenspiele in First-Person geschätzt werdet, eine Kompromisslösung ala Risen, wo die Spielewelt zu jedem Zeitpunkt gequetscht wirkt, könnte einige Fans verscheuchen.
Auch das ist uns bewusst. :) Deshalb machen wir auch ein Projekt im Stil der alten Projekte, das wird kein 2D-Sidescroller. Aber dass wir den Inhalt reduzieren müssen können wir nicht ändern. Wenn es keinen Investor gibt, und wir weiterhin neben Beruf/Studium an einem Projekt arbeiten müssen, sind wir langsam. Von dem Problemen, Sprecher etc. zu finanzieren und dass Studios ihre Mitarbeiter selten in ihrer Freizeit etwas entwickeln lassen mal abgesehen. Enderal ist jetzt fast drei Jahr in Entwicklung. Wenn wir einen RPG-Framework in eine bestehende Engine implementieren müssen (die Creation Engine ist bereits ein RPG-Framework gewesen) dauert das keine drei, sondern vielleicht sechs Jahre, bis wir in dem kleinen Team so weit sind, wie wir es jetzt sind. Mit entsprechenden Risiko dass wichtige Teammitglieder einen guten Job bekommen und keine Zeit mehr dafür haben. Und dann?
Da ist meiner Meinung nach der Plan zunächst ein kleineres Spiel zu machen und damit die Finanzierungsprobleme einfacher lösbar zu machen der nachhaltigere Ansatz. Nach dieser Methode schaffen wir das nächste größere Projekt vielleicht sogar in weniger als sechs Jahren. :mrgreen:

Übrigens, als Anekdote am Rande. Nehrim wurde damals selbst zum Verhängnis dass es zu früh veröffentlicht wurde. Das war damals ein harter Kampf, weil ein Teil des Teams unbedingt releasen wollte, und zwar zum angekündigten Zeitraum Ende 2009, um das Projekt als Sprungbrett nach dem Abi benutzen zu können. Gleichzeitig war der Anspruch sehr groß, bestimmte Teile des Projekts, die man für das Portfolio wollte, sehr gut zu machen (was auch zu diversen Verzögerungen führte), und Schwachstellen wie Performance bewusst zu ignorieren um das Projekt abliefern zu können. Zum Beispiel war geplant, Nehrim in Inodan mit dem Konflikt mit Tyr enden zu lassen, ohne die anschließende "Auflösung" der Story mit den Schicksalskreislauf. Das war Ende 2009 tatsächlich der letzte Inhalt im Spiel. Ich und ein paar wenige andere im Team haben uns damals dagegen entschieden und Zeit verhandelt, um mehr Nebenquests, ein besseres Ende und Stabilität zu sichern. Sommer 2010 war aber der letzte gemeinsame Nenner, weil sonst Mitglieder abgesprungen wären. Theoretisch hätten wir diese Kinderkrankheiten von Nehrim lösen können, hätten wir diese organisatorischen Fehler nicht gemacht (damit meine ich nicht dass wir den Release hätten verschieben müssen, aber wir hätten früher die richtigen Ziele setzen müssen statt Dinge die schon fertig sind tausendmal überarbeiten und sie dadurch vielleicht sogar zu verschlimmbessern). Aber die Mutter des Erfolgs ist Erfahrung und Beharrlichkeit und deshalb haben wir aus einem effizienten Team ein effizienteres und zielstrebigeres gemacht. Damals waren wir für ein Modteam ausgesprochen gut organisiert aber verglichen mit Entwicklern noch zu unprofessionell. Das ist jetzt aber viele Jahre her und hat sich geändert. Deshalb bin ich zuversichtlich, dass wir bereits bei Enderal auf diese Kinderkrankheiten verzichten können (Zumindest auf solche, die wir in der Hand haben, dass die Creation Engine nicht die modernste ist liegt ja nicht in unserer Hand).
greenlight
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Das mit den Schwierigkeiten bei der Entwicklung von Nehrim hat euch ja auch viel der vier Jahre Entwicklungszeit gekostet. Alleine, dass ihr die gesamte Spielwelt zwei mal komplett über Bord geworfen habt...

Wenn Enderal so umfangreich wie angekündigt wird, was ja schon locker auf einer Stufe mit Skyrim wäre, dann kann man doch kaum erwarten, dass ihr als erstes eigenständiges Projekt eines mit noch mehr Umfang entwickelt. Irgendwo ist es auch für uns freizeitmangelgeplagte Studenten schwierig, ein Spiel anzufangen, wenn wir wissen, dass der Abspann nicht vor 50 Stunden Spielzeit zu sehen bekommen. Ein kleineres RPG mit 15-20 Stunden Spielzeit ist da bald verlockender, einfach weil die Chance besteht, es in absehbarer Zeit durchzuspielen.

Bei Enderal spekuliere bzw. hoffe ich auch auf eine Veröffentlichung bis zu den Semesterferien (Mitte Februar), sonst hätte ich erst wieder gegen August wirklich Freizeit :D
Marais
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Lord Dagon hat geschrieben:
Übrigens, als Anekdote am Rande. Nehrim wurde damals selbst zum Verhängnis dass es zu früh veröffentlicht wurde. Das war damals ein harter Kampf, weil ein Teil des Teams unbedingt releasen wollte, und zwar zum angekündigten Zeitraum Ende 2009, um das Projekt als Sprungbrett nach dem Abi benutzen zu können. Gleichzeitig war der Anspruch sehr groß, bestimmte Teile des Projekts, die man für das Portfolio wollte, sehr gut zu machen (was auch zu diversen Verzögerungen führte), und Schwachstellen wie Performance bewusst zu ignorieren um das Projekt abliefern zu können. Zum Beispiel war geplant, Nehrim in Inodan mit dem Konflikt mit Tyr enden zu lassen, ohne die anschließende "Auflösung" der Story mit den Schicksalskreislauf. Das war Ende 2009 tatsächlich der letzte Inhalt im Spiel. Ich und ein paar wenige andere im Team haben uns damals dagegen entschieden und Zeit verhandelt, um mehr Nebenquests, ein besseres Ende und Stabilität zu sichern. Sommer 2010 war aber der letzte gemeinsame Nenner, weil sonst Mitglieder abgesprungen wären.
Ein interessanter Einblick in den Entwicklungsprozess von Nehrim. Das erklärt auch, warum die Zahl der Nebenquests im Verhältnis zur Größe der Welt so gering ist. Lasst euch bei Enderal ruhig so viel Zeit wie ihr braucht, um das Spiel so rund wie möglich zu machen. Weil Nehrim eine Mod war, hat man euch die geringe Questdichte nicht so angekreidet, bei einem Vollpreistitel hätte es da aber sicherlich einige kritische Stimmen gegeben, die sich eine dichter gefüllte Welt gewünscht hätten.. ;)
Übrigens ist es echt gut gewesen, dass du dich für die Verzögerung beim Release von Nehrim eingesetzt hast, denn der Teil von Inodan bis zum Spielende ist meiner Meinung nach der gelungenste Teil der Mainquest. Da wurde es plötzlich richtig interessant. Wie schon in Arktwend kommt auch in Nehrim das Beste in den letzten Spielstunden.
chrisi2045
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Hey, wie weit seid ihr eigendlich mit dem nächsten Kapitel des Schlächters von Ark?
Ihr habt da so einen fiesen Aufhänger eingebaut ... ;)
Wigbold
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chrisi2045 hat geschrieben:
Hey, wie weit seid ihr eigendlich mit dem nächsten Kapitel des Schlächters von Ark?
Ihr habt da so einen fiesen Aufhänger eingebaut ... ;)
Angeblich ist der Schlächter wohl schon komplett geschrieben und muss nur jeweils noch lektoriert und übersetzt werden - was ja allerdings auch immer ein Haufen Arbeit ist. Aber wann der nächste Teil kommt, würde mich auch interessieren. Bin schon gespannt wie ein Flitzebogen wie es weitergeht.

Edit: In dem Zusammenhang auch noch eine Frage von mir. Ich habe mich beim Lesen des Schlächters als auch beim Betrachten der Screenshots der Unterstadt immer gefragt, wie die Beleuchtung da unten funktioniert. In den Videos und auf Screenshots sieht man sowohl Feueer, Kerzen, Öllampen als auch Lampen, die durch eine unbekannte Technologie/Magie betriebene werden. Mich würde interessieren, worum es sich bei dieser Technologie handelt. Im Schlächter wird auf den Aspekt der Dunkelheit/Beleuchtung in der Beschreibung der Umgebung komischerweise gar nicht eingegangen - einzig in der Szene, in der Yalena die beiden Männer wegen des offenen Feuers in Gasse "angreift", gibt es einen kurzen Bezug zu dieser Thematik. Wobei mir bisher nicht so ganz klar ist, warum das offene Feuer Yalena so erzürnt. Feuergefahr? Sie murmelt ja auch etwas von "die Geschwister"...
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