Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 2

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Marais
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Hey SureAI-Team,

nach vielen Jahren veranlasst mich doch die Entwicklung von Enderal, mal wieder hier etwas zu posten. :D

Ich bin sehr gespannt auf Enderal, da das bisher Gezeigte sehr vielversprechend aussieht. Eure bisherigen Projekte (Arktwend, Nehrim; zu Myar Aranath kann ich nichts sagen, hab's nicht gespielt) hatten ja schon ihre genialen Momente, allerdings muss ich persönlich gestehen, dass ich immer das Gefühl hatte, ihr hättet da mehr rausholen können. Potential und Talent massenhaft vorhanden - aber die Umsetzung war stellenweise nicht so gelungen.
Das betrifft insbesondere die Story, die mich weder bei Arktwend noch bei Nehrim hundertprozentig überzeugt hat. Nehrim habe ich deswegen auch nur so bis zum Ende des 3. Kapitels/ Anfang des 4. Kapitels gespielt, weil mich die Hauptstory einfach nicht überzeugen konnte. Das fing schon damit an, dass einem Anfang gesagt wird: "Der Orden ist verboten!", und dann ist der Sitz dieser Organisation eine riesige Anlage auf einem Berg, die nahezu überall im Tal zu sehen ist. Außerdem wurden ganze Storystränge aus Arktwend kopiert, die dort schon eher zum schwachen Teil der Handlung gehörten.
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In beiden Spielen regiert ein böser Kanzler die Welt. Dieser wirft den Spieler irgendwann in ein Gefängnis, aus dem man aber total leicht wieder ausbrechen kann. Anschließend schickt der Kanzler seine Häscher aus, um den Spieler zu töten (Die gewöhnlichen Wachen sind aber merkwürdigerweise nicht in der Lage, diesen als gesuchte Person zu identifizieren, weshalb man sich in Nehrim völlig problemlos in Erothin bewegen kann - noch so ein kleiner Kritikpunkt.). Irgendwann im Mittelteil des Spiels wird dieser Kanzler vom Spieler getötet.
Hier wäre es vielleicht besser gewesen, nicht haargenau die gleichen Handlungselemente wieder zu verwerten, denn so war das Ganze für Arktwend-Spieler schon sehr vorhersehbar. Meine erste Frage lautet daher, ob ihr wieder plant, Handlungselemente aus euren vorhergehenden Projekten zu recyclen oder ob man dieses Mal mit einer wirklich komplett neuen Story rechnen kann? Zutrauen würde ich euch nämlich durchaus, eine richtig gute Story auf die Beine zu stellen, denn sowohl Nehrim als auch Arktwend hatten zum Teil auch einige echt gelungene Handlungsstränge. Wenn es euch gelingt, das endlich in einem gesamten Spiel unterzubringen, bin ich da eigentlich zuversichtlich.

Ansonsten muss ich sagen, Enderal hat mich dazu veranlasst, Nehrim nach langer Zeit nochmal anzufangen. Mal schauen, ob ich diesmal weiterkomme als beim letzten Mal, vielleicht wird die Mainquest gegen Ende ja noch besser (zumindest bei Arktwend war das damals der Fall, die letzten Stunden waren schon ziemlich episch). Im Moment komme ich da allerdings kaum voran, weil ich mich - und das ist wirklich ungewöhnlich für andere Spiele - von eurem wundervollen Leveldesign ablenken lasse und diesmal mehr auf Erkundungstour gehe. Das macht dann schon wesentlich mehr Spaß, weil die Landschaften alle so schön sind - selbst Gothic kommt da nicht heran, und Gothic ist für mich ansonsten immer noch Referenz beim Landschaftsdesign in Rollenspielen. Einzig bei den Dungeons kommt es mir, nachdem ich bereits das gesamte Faltrindtal und Teile des Salathin-Waldes nach Dungeonsuntersucht habe, so vor, als wiederholen sich die Elemente zum Teil. Die Duran-Mine und die "letzte Ruhestätte armer Menschen" bei Erothin sind stellenweise zum Beispiel nahezu identisch. Klar fällt das nicht so stark auf wie bei Oblivion, für Enderal würde ich mir allerdings wünschen, dass wirklich jeder Dungeon einzigartig ist. Falls das zu viel Arbeit ist, würde ich eher weniger Dungeons machen und dafür Wiederholungen vermeiden. Wie plant ihr das in Enderal umzusetzen?

Übrigens ist mir in Nehrim aufgefallen, dass manche Dungeon-Interiors nicht zu den äußeren Gegebenheiten passen, v.a. bei den Kopfgeld-Quests. Da ist außen zum Teil nur ein kleiner Hügel zu sehen und innen erwartet einen plötzlich eine gigantische Höhle, ohne dass man vorher etwas tiefer unter die Erde gegangen ist. Es wäre gut, wenn sowas in Enderal nicht mehr vorkommt, da es manchmal doch etwas seltsam wirkt. :mrgreen:

Eine letzte Frage: Gibt es eigentlich eine Verbindung zwischen der Festung Enderal in Arktwend und dem Kontinent Enderal in eurem neuen Projekt oder handelt es sich hierbei um eine zufällige Namensgleichheit? :)

Verzeiht mir übrigens, wenn eine Frage schon beantwortet wurde. Da sind schon so viele Fragen gestellt worden, dass ich die jetzt nicht alle auf dem Schirm habe. :mrgreen:
Crosshair
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Marais hat geschrieben:
für Enderal würde ich mir allerdings wünschen, dass wirklich jeder Dungeon einzigartig ist. Falls das zu viel Arbeit ist, würde ich eher weniger Dungeons machen und dafür Wiederholungen vermeiden. Wie plant ihr das in Enderal umzusetzen?
Was die Einzigartigkeit angeht: Die meisten der Dungeons in Enderal werden ihre eigene Geschichte haben, die der Spieler erforschen kann, wenn er sich in sie hineinwagt. Das Trägt unter anderem zur Motivation bei, die Welt genauer zu erkunden.
Rothinsky
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Wieso habt ihr unter euren Profilnamen hier im Forum mal die Kennzeichnung "Enderal" und mal "SureAI"? Sollte das nicht vereinheitlicht werden?
Majora
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Marais hat geschrieben:
[...] aber die Umsetzung war stellenweise nicht so gelungen.
Das betrifft insbesondere die Story, die mich weder bei Arktwend noch bei Nehrim hundertprozentig überzeugt hat. Nehrim habe ich deswegen auch nur so bis zum Ende des 3. Kapitels/ Anfang des 4. Kapitels gespielt, weil mich die Hauptstory einfach nicht überzeugen konnte.
Also ohne dich angreifen zu wollen, aber das hab ich völlig anders empfunden! Gerade die Story war, wie ich finde, sehr gelungen in Nehrim, wie eigentlich alles andere auch, von ungenutztem Potential kann also keine Rede sein. Die ein oder andere Ungereimtheit muss man dann natürlich in Kauf nehmen.
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Die etwas absurde Rekrutierung des Magierordens etwa, der dich erst in 'ne Todefalle schickt und dir dann droht, hat schon was lustiges
Oder eben die etwas absurd-öffentliche Festung des verbotenen Magierordens, aber dafür gab's ja zumindest eine Erklärung im Spiel, sofern ich mich richtig erinnere, ob man's glaubwürdig findet, steht natürlich auf einem anderen Papier.
Aber das ist doch nix! Besonders wenn man bedenkt, dass gute Geschichten in Videospielen sowas wie Mangelware sind! Und wenn man sich dann noch die hingerotzte Mainquest von Skyrim oder Oblivion ansieht, dann gute Nacht! Dem ist Nehrim um Jahre voraus!
Und die Dungeons ... ja, ein paar Konstrukte wurden wiederverwendet und zwei sehen identisch aus (angeblich), aber das ist schon meckern auf sehr, sehr, sehr hohem Niveau!

Übrigens: Dran bleiben lohnt sich wirklich! Beim Ende werden eifrig die Trommeln des Krieges gerührt!
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PS: Und am Ausbruch aus Baratheons Kerker ging mir nur auf'n Keks, das ich irgendwann zuviel Ausrüstung aufgenommen hatte, und es ewig dauerte bis ich wieder 'ne Truhe für meine Sachen fand. Ansonsten: geil!
Und das eine Tendenz zum Kanzlermeucheln vorhanden ist ... Wofür sind Staatsoberhäupter denn auch sonst da? :mrgreen:
Marais
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Crosshair hat geschrieben:
Was die Einzigartigkeit angeht: Die meisten der Dungeons in Enderal werden ihre eigene Geschichte haben, die der Spieler erforschen kann, wenn er sich in sie hineinwagt. Das Trägt unter anderem zur Motivation bei, die Welt genauer zu erkunden.
Das hört sich auf jeden Fall schonmal sehr interessant an, ich bin gespannt, wie diese Geschichten dann im fertigen Spiel aussehen werden. :)
Majora hat geschrieben:

Also ohne dich angreifen zu wollen, aber das hab ich völlig anders empfunden! Gerade die Story war, wie ich finde, sehr gelungen in Nehrim, wie eigentlich alles andere auch, von ungenutztem Potential kann also keine Rede sein. Die ein oder andere Ungereimtheit muss man dann natürlich in Kauf nehmen.
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Die etwas absurde Rekrutierung des Magierordens etwa, der dich erst in 'ne Todefalle schickt und dir dann droht, hat schon was lustiges
Oder eben die etwas absurd-öffentliche Festung des verbotenen Magierordens, aber dafür gab's ja zumindest eine Erklärung im Spiel, sofern ich mich richtig erinnere, ob man's glaubwürdig findet, steht natürlich auf einem anderen Papier.
Aber das ist doch nix! Besonders wenn man bedenkt, dass gute Geschichten in Videospielen sowas wie Mangelware sind! Und wenn man sich dann noch die hingerotzte Mainquest von Skyrim oder Oblivion ansieht, dann gute Nacht! Dem ist Nehrim um Jahre voraus!
Und die Dungeons ... ja, ein paar Konstrukte wurden wiederverwendet und zwei sehen identisch aus (angeblich), aber das ist schon meckern auf sehr, sehr, sehr hohem Niveau!

Übrigens: Dran bleiben lohnt sich wirklich! Beim Ende werden eifrig die Trommeln des Krieges gerührt!
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PS: Und am Ausbruch aus Baratheons Kerker ging mir nur auf'n Keks, das ich irgendwann zuviel Ausrüstung aufgenommen hatte, und es ewig dauerte bis ich wieder 'ne Truhe für meine Sachen fand. Ansonsten: geil!
Und das eine Tendenz zum Kanzlermeucheln vorhanden ist ... Wofür sind Staatsoberhäupter denn auch sonst da? :mrgreen:
Keine Sorge, ich fühl mich nicht angegriffen von dir, schließlich argumentierst du ja sachlich und nachvollziehbar. :mrgreen:

Es stimmt, das gute Geschichten in Spielen eher Seltenheitswert haben, die Mainquest in Skyrim und Oblivion war sterbenslangweilig, das heißt aber natürlich nicht, dass deshalb die Handlung von Nehrim automatisch ein Meisterstück ist, nur weil diese in anderen Spielen oft noch schlechter ist. Und Spiele wie "The Witcher" beweisen, dass es durchaus möglich ist, eine interessante und glaubwürdige Geschichte mit modernem Rollenspiel zu kombinieren. Die Story von Nehrim hat durchaus ihre Höhepunkte und ist stellenweise sogar ziemlich gut, leider kann sie aus meiner Sicht ihr Potential eben nicht entfalten, weil diese kleinen unlogischen oder unglaubwürdigen Storyabschnitte es immer wieder schaffen, mir die Immersion zu zerstören. Ähnlich durchwachsen ist auch die Bilanz beim Charakterdesign: Neben überzeugenden, vielschichtigen Charakteren wie z.B. Kim, Narathzul Arantheal und Arkt gibt es auch eine Menge ziemlich blasser und eindimensionaler Figuren wie z.B. Merzul und nahezu sämtliche Magier im Sanktum. Generell muss ich sagen, dass der gesamte Magierorden aus meiner Sicht sehr schwach umgesetzt wurde.
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Das ist auch der Grund, weshalb ich persönlich eher froh war, als es mit dem Sanktum endlich vorbei war. Ich denke, dass das so nicht beabsichtigt war und man eigentlich eher schockiert und traurig sein sollte. Leider waren Szenario und Charaktere so blass, dass ich einfach keine Beziehung zu den Leuten im Sanktum aufbauen konnte.
Gerade weil SureAI mit Nehrim an vielen Stellen aber auch gezeigt haben, dass sie durchaus in der Lage sind, interessante Geschichten und Charaktere zu entwickeln, bin ich eben der Meinung, dass hier Potential verschenkt wurde. Wäre die Story durchgehend so gut gewesen wie es zwischendurch immer wieder mal der Fall war, wären die wichtigen Charaktere durchgehend mit einer interessanten Persönlichkeit ausgestattet worden - Nehrim wäre zu Recht episch geworden. So bleibt unterm Strich für mich "nur" ein gutes Spiel, aus dem aber noch so viel mehr hätte werden können. Eben darum setze ich jetzt meine Hoffnungen darin, dass Enderal es endlich schafft, nicht nur ein gutes, sondern ein überragendes Spiel zu werden. :thumbsup:

PS: Nicht falsch verstehen, für ein Amateurprojekt finde ich Nehrim sehr gelungen. Es ist nur einfach so, dass schon Arktwend dieses Potential zum Meisterwerk hatte, dieses aufgrund der stellenweise völlig wirren Handlung aber nicht abrufen konnte. Nehrim hat da schon vieles besser gemacht, hat aber auch - wenn auch in geringerem Umfang - ähnliche Probleme. Mit Enderal ist es nun aber an der Zeit, endlich einen Schritt weiter zu gehen und durchgehend glaubwürdig zu bleiben.
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Marais hat geschrieben:
*Nachvollziehbare Wand aus Text*
Da ist durchaus was wahres dran ...
Vielleicht sogar zu viel wahres. Denn so genial ich Nehrim auch finde, mir fällt wirklich nichts ein, was ich da entgegenbringen kann! :lol:
Außer vielleicht, dass ich die von dir erwähnten Makel nicht so schlimm fand und relativ leicht darüber hinwegsehen konnte, aber damit wiederhole ich mich nur :wink:
Abschließend will ich noch sagen, ich teile deine Hoffnung, dass Enderal überragend werden soll, und habe den Glauben, dass diese Hoffnung erfüllt wird! :thumbsup:
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Majora hat geschrieben:
Da ist durchaus was wahres dran ...
Vielleicht sogar zu viel wahres. Denn so genial ich Nehrim auch finde, mir fällt wirklich nichts ein, was ich da entgegenbringen kann! :lol:
Außer vielleicht, dass ich die von dir erwähnten Makel nicht so schlimm fand und relativ leicht darüber hinwegsehen konnte, aber damit wiederhole ich mich nur :wink:
Abschließend will ich noch sagen, ich teile deine Hoffnung, dass Enderal überragend werden soll, und habe den Glauben, dass diese Hoffnung erfüllt wird! :thumbsup:
Deinen Glauben, dass Enderal überragend wird, teile ich im Grunde übrigens auch, weil das bisher Gezeigte von Enderal jedenfalls sehr vielversprechend aussieht. Ein bisschen Skepsis ist aber immer noch da, weil über die Story (sinnigerweise, man will sich ja nicht alles spoilern lassen) bisher ja nur wenig bekannt ist. Ich hoffe einfach mal, dass die sich am Ende als völlig unbegründet herausstellt. :mrgreen:
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@Marais:

Ich gebe dir in den meisten Punkten Recht, die Story von Nehrim war schon sehr gut, aber gab durchaus noch Potential.
Aber da du die Witcher-Teile angesprochen hast: Du darfst dabei auch nicht vergessen, dass die bisherigen Witcher Titel keine open world Spiele waren, so wie auch viele Bioware-Titel wie Dragon Age. Das macht es nämlich massiv einfacher, eine bessere Immersion zu erschaffen.

Ich nehme mal dein Beispiel Erothin: Nach dem Ausbruch aus dem Gefängnis konnte man sich frei bewegen. Das hatte seine Schwächen, allerdings ist Erothin mit seinen Händlern und vor allem mit der Bank auch ein Teil des Balancings gewesen. Überlege dir mal, wieviele Spieler es gefrustet hätte, wenn sie stundenlang nicht auf ihr in der Bank zurückgelegtes Vermögen hätten zugreifen können. Und man hätte diesen Schritt damit erklären können, dass Baratheon die weiteren Zweigstellen des Ordens finden wollte und man sie letztlich ja auch hingeführt hat. Daher auch der leichte Ausbruch aus dem Gefängnis.
Nur hat die Geschichte im Spiel das nicht gut erklärt. Es gab auch andere Schnitzer, wie den Seelenschinder, den Arantheal nach dem Mord an Zelara im Tempel fallen ließ (wo er ja auch lag), er damit aber auch u.a. Erodan getötet hatte.

Ich möchte damit also nicht sagen, dass man das nicht hätte besser machen können. Nur ist ein open-world Spiel in Sachen Immersion nunmal viel schwerer zu designen. Der Spieler kann sich frei bewegen, und das soll er auch können. Das macht längere Questabschnitte, in denen zwangsläufig viel passiert, schwer umzusetzen oder auch "unbequem", da der Spieler dann ja gebunden an die Quests ist.
Einen Krieg zu inszenieren ist deutlich schwerer, da man kaum alle Teile der Welt einbeziehen kann (s. den Bürgerkrieg in Skyrim, den man ohne Mods kaum spürt). Da hat Nehrim meiner Meinung nach schon echte Maßstäbe gesetzt.
Und natürlich ist es auch schwieriger, Charaktere glaubhaft zu designen. In begrenzten Spielen wie The Witcher 1 & 2 begleiten einen viele Charaktere in mehrere Gebiete. In einem open-world Titel geht das nicht so einfach, ohne das plötzlich früher besuchte Gebiete leblos werden. Außerdem kann der Spieler ja sonstwo sein und sich bspw. auch lange nicht mit der Hauptquest auseinandersetzen, was der Glaubwürdigkeit auch nicht gerade hilft.

Ich bin sehr gespannt, on Enderal in Sachen Story und Glaubwürdigkeit Nehrim noch überbietet. Ich hoffe es natürlich, denn wenn man die Beschränkungen von open-world bedenkt, war Nehrim meiner Meinung nach schon echt klasse.
Übrigens bin ich auch auf The Witcher 3 gespannt, denn das soll ja auch open-world werden. :wink:

Edit: Da du auch von den Kopfgeldquests sprachst: Die wurden allesamt per Patch nachgeliefert, daher passte die Höhle sicherlich auch nicht dahin.
Und was mir eben noch einfiel: Worauf ich auch gespannt warte ist Kingdom Come: Deliverance. Das soll wohl auch open-world rpg sein und richtige große Schlachten beinhalten. Darauf warte ich schon so ewig. :lol:

 

 
Marais
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@Nadelbaum,

du hast natürlich Recht, in einem OpenWorld-Spiel ist sowas schwieriger umzusetzen.
Ich denke übrigens schon, dass man in OpenWorld auch relativ glaubwürdig bleiben kann, wenn man sich eine Story ausdenkt, die auf das OpenWorld-Format passt.
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Dazu passt die Tatsache, dass man so früh im Spiel quasi zum Staatsfeind Nr. 1 wird, nur bedingt. Man hätte ja z.B. die Suche nach Narathzul Arantheal auch erstmal durchführen können, ohne dass der Kanzler von der Existenz des Spielers Bescheid weiß - auch wenn dafür die storymäßig ohnehin wenig glaubwürdige (noch dazu bereits in Arktwend vorkommende) Gefängnisausbruchquest hätte gestrichen werden müssen.
Auf Witcher 3 und Kingdom Come bin ich übrigens auch sehr gespannt, auch wenn das Gefühl habe, dass ich die mit meinem dann fünfjährigen Laptop kaum noch spielen können werde. :mrgreen:

@SureAI-Team,
falls ihr zwischendurch mal Zeit habt und nicht zu beschäftigt seid, um die Fragen hier zu beantworten:
Was mir beim erneuten Spielen von Nehrim aufgefallen ist: Die MQ ist wirklich ziemlich einfach, wenn man nebenbei viel erkundet. Was haltet ihr davon, bei Enderal mehr Erfahrungspunkte für das Erfüllen der Quests zu vergeben, so dass die Erfahrungspunkte, die man durch das Töten von Gegnern erhält, nicht mehr so stark ins Gewicht fallen und man durch das Durchspielen von irgendwelchen nicht-questrelevanten Dungeons nicht so einen wahnsinnig großen Vorteil hat? Es ist ja schön, wenn man tolle Rüstungssets dort findet, aber die ganzen EP, die man bei den Gegnern dort bekommt, machen schnell mehrere Stufen aus. Ich bin jetzt nämlich schon Stufe 28, obwohl ich gerade mal in Kapitel 2 der MQ bin - das komme ich mir stellenweise schon ein wenig operpowered vor. :lol:
Metanoeite
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Ich nehme mir mal wieder die Zeit um zu Antworten. Sorry Leute, Arbeit für die Gamescom fordert ihren Tribut. :mrgreen:
Dehne hat geschrieben:
Wird es in Enderal eigentlich eine Burg geben, in welcher der Charakter Aufträge für den Burgherren/in erledigen kann. Vielleicht vergleichbar mit Steinfeld aus Nehrim oder Burg Grels aus Arktwend.

Oder gibt es in Enderal an sich kein Feudalsystem, so das derartige Bauten und ihre "Herren" schon loretechnisch nicht angebracht sind und deshalb als Content im fertigen Spiel nicht vorkommen.
:?:
In Enderal gibts Burgen. Aber keine Feudalherren mehr. ;) Also auch keine Nebenquests, die man in Burgen erhält. Sehr wohl aber Nebenquests, die zu Burgen führen.
Xant Selgar hat geschrieben:
Wenn man ein Haus hat wird man damit eigentlich auch was anderes anstellen können als dort sein Zeug einzulagern?
Ihr habt ja erwähnt das man sich ein Anwesen kaufen können wird, aber was nützt mir ein kleiner Palast wenn ich dort kaum etwas machen können werde außer meine Sachen einzulagern und evtl. ein paar Gegenstände zu craften?
Du kannst das Haus ausstatten mit Einrichtungsgegenständen. Das ist so ähnlich wie bei Skyrim. Bei uns bringt es noch etwas mehr, weil man hier ein Bett hat, das einem gehört, und für das man nicht zahlen muss. Ansonsten gibt es keine spielerischen Vorteile. Die Häuser sind eher ein Rollenspielelement als ein Spielelement und können zur Identifikation mit dem Charakter dienen, wenn sich dieser ein Haus einrichtet, dass zu seiner Rolle passt.
Marais hat geschrieben:
Übrigens ist mir in Nehrim aufgefallen, dass manche Dungeon-Interiors nicht zu den äußeren Gegebenheiten passen, v.a. bei den Kopfgeld-Quests. Da ist außen zum Teil nur ein kleiner Hügel zu sehen und innen erwartet einen plötzlich eine gigantische Höhle, ohne dass man vorher etwas tiefer unter die Erde gegangen ist. Es wäre gut, wenn sowas in Enderal nicht mehr vorkommt, da es manchmal doch etwas seltsam wirkt. :mrgreen:
Juhu. Du bist einer von drei Spielen die das überhaupt bemerkt haben. :mrgreen: Es wird bedacht. Sehr groß ist der Unterschied zwischen Innenbereich und Außenbereich nicht mehr. Aber wir stehen auch nicht mit dem Maß an der Wand und messen ob der Dungeon auf den Meter genau in den Fels passt. :D
Marais hat geschrieben:
Eine letzte Frage: Gibt es eigentlich eine Verbindung zwischen der Festung Enderal in Arktwend und dem Kontinent Enderal in eurem neuen Projekt oder handelt es sich hierbei um eine zufällige Namensgleichheit? :)
Die Namensgleichheit kommt daher, dass Enderal auf Ark eine Paladinfestung war, und sie um Volksmund nach dem Sitz des Paladinordens benannt wurde - Enderal als Kontinent.
Rothinsky hat geschrieben:
Wieso habt ihr unter euren Profilnamen hier im Forum mal die Kennzeichnung "Enderal" und mal "SureAI"? Sollte das nicht vereinheitlicht werden?
Schauen wir mal. Bisher war das eine Aufteilung, weil nicht alle Leute aus dem alten Sureai-Team an Enderal beteiligt sind und umgekehrt.
Marais hat geschrieben:
Es stimmt, das gute Geschichten in Spielen eher Seltenheitswert haben, die Mainquest in Skyrim und Oblivion war sterbenslangweilig, das heißt aber natürlich nicht, dass deshalb die Handlung von Nehrim automatisch ein Meisterstück ist, nur weil diese in anderen Spielen oft noch schlechter ist. Und Spiele wie "The Witcher" beweisen, dass es durchaus möglich ist, eine interessante und glaubwürdige Geschichte mit modernem Rollenspiel zu kombinieren. Die Story von Nehrim hat durchaus ihre Höhepunkte und ist stellenweise sogar ziemlich gut, leider kann sie aus meiner Sicht ihr Potential eben nicht entfalten, weil diese kleinen unlogischen oder unglaubwürdigen Storyabschnitte es immer wieder schaffen, mir die Immersion zu zerstören.
Das mit der Story ist so eine Sache - Hier hängt es viel eher an der Umsetzung als an wirklich krassen Logiklücken in der Story. Es gibt viele Sachen, die man nicht oder nur am Rande mitbekommt. Dazu gehört z.B. die rechtliche Situation des Magierordens. Der Orden wurde nie verboten, aber es kommt oft so rüber. Was existiert: Ein Verbot zur Aufnahme neuer Mitglieder. Aber der Orden durfte die ganze Zeit ins einem Sanktum tun und lassen was er will. Dasselbe gilt für viele andere Sachen auch, das hier ist nur ein Beispiel. Es mangelte am Ende vor allem an der Umsetzung und daran, dass der Spieler nicht alle Informationen bekommen hat, um die Zusammenhänge der Ereignisse zu verstehen. Das wird bei Enderal wohl besser laufen, aber der Spieler muss trotzdem aktiv einige Dialoge führen um wirklich alle Informationen zu bekommen.
Marais hat geschrieben:
Ich denke übrigens schon, dass man in OpenWorld auch relativ glaubwürdig bleiben kann, wenn man sich eine Story ausdenkt, die auf das OpenWorld-Format passt.
Da sprichst du aber einen wichtigen Punkt an. Ich habe mal einen ganzen Vortrag darüber gehört warum die Story bei Skyrim in einem Open World-Spiel so sein musste, wie sie ist. Weil der Spieler Freiheit haben möchte. Und das haben wir bei Nehrim auch gemerkt. Man kann Storys für OpenWorld-Formate machen, die die Freiheit nicht einschränken. Das bedeutet aber auch, dass man eine ganze Reihe dramatischer Elemente nicht mehr machen kann, und die Welt immer ein bisschen statisch bleiben muss. Dass die The Witcher 3-Macher bei der ersten Releaseverzögerung angaben, dass sie Teile des Spiels neu designen mussten, weil sie nicht in das OpenWorld-Format passten, spricht schon Bände.
Wir benutzen diese Dramatischen Elemente trotzdem. Das haben wir auch in Nehrim getan. Dafür zahlen wir auch einen Preis. Nämlich das Teile des Spiels unglaubwürdig sein können. Die Belagerung Cahbaets und die lange Reise durch das Reich der Zwerge hätte die gesamte Dramatik verloren, wenn man Cahbaet als OpenWorld-Stadt hätte vorher betreten können, nur um ein Beispiel zu nennen. Das man Cahbaet nicht betreten konnte haben viele Spieler kritisiert. OpenWorld und dramatische Geschichten sind Dinge, die man nicht verbinden kann, ohne entweder bei der Freiheit oder der Glaubwürdigkeit Abstriche zu machen. Es geht nicht. Enderal wurde aber im Gegensatz zu Nehrim auf diese Probleme hin gestaltet (weil man aus den Erfahrungen gelernt hat), sodass die Story die Freiheit nicht mehr so sehr einschränkt, es aber auch keine oder wenige Glaubwürdigkeitsprobleme gibt. Das hat in der Vergangenheit aber schon dafür gesorgt, dass so einige Quests wieder gestrichen wurden.
Marais hat geschrieben:
Was mir beim erneuten Spielen von Nehrim aufgefallen ist: Die MQ ist wirklich ziemlich einfach, wenn man nebenbei viel erkundet. Was haltet ihr davon, bei Enderal mehr Erfahrungspunkte für das Erfüllen der Quests zu vergeben, so dass die Erfahrungspunkte, die man durch das Töten von Gegnern erhält, nicht mehr so stark ins Gewicht fallen und man durch das Durchspielen von irgendwelchen nicht-questrelevanten Dungeons nicht so einen wahnsinnig großen Vorteil hat? Es ist ja schön, wenn man tolle Rüstungssets dort findet, aber die ganzen EP, die man bei den Gegnern dort bekommt, machen schnell mehrere Stufen aus. Ich bin jetzt nämlich schon Stufe 28, obwohl ich gerade mal in Kapitel 2 der MQ bin - das komme ich mir stellenweise schon ein wenig operpowered vor.
Nunja, es gibt durchaus seinen Grund, warum Gegner so viel EXP abwerfen sollten. Erkunden soll schließlich belohnt werden. ;) Man kann natürlich die EXP für Quests erhöhen (die am Ende von Nehrim nicht mehr so wenige sind!), damit macht man aber das sture durchspielen der Mainquest interessanter und löst das Problem nicht, dass man trotzdem durch Exploration (die dann mehr Zeit benötigt) viel stärker wird. Nehrim/Enderal setzen viel Wert auf Exploration. Die einzige Möglichkeit, das Problem zu lösen, wäre Levelscaling. Das wollen wir aber auch nicht, da der Charakter Fortschritte machen muss. Also müssen wir einen Kompromiss eingehen. Dass das Spiel schwerer wird, wenn man nicht erkundet, gehört leider dazu. Allerdings ist der Effekt in Enderal nicht mehr so stark. Das Verhältnis zwischen Gegnern an der Oberfläche und derer in Dungeons ist auch viel ausgeglichener, weil es in Enderal auch häufig eine Ansammlung von Gegnern an der Oberfläche gibt. Ein großes Vatyrenlager hat auch an der Oberfläche seinen Boss mit gutem Loot, ohne 30 Minuten durch Gänge rennen zu müssen. Einfacher ausgedrückt: Die Lernkurve ist besser gebalanct und es gibt "Dungeons" an der Oberfläche, was das Erkunden dieser vielleicht interessanter macht, wenn man keine dunklen Höhlen möchte. ;)
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