Wirtschaftssystem in Enderal

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Sundra
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@Greenlight

Ich persönlich fand mein Pferd in Oblivion/Skyrim nicht so Sinnlos, obwohl Oblivion auch nicht im Echtmaßstab aufgebaut war.

Unter der Prämisse, das Enderal von der Fläche kleiner als Skyrim sein wird, könnt es(Pferd) allerdings auch diesen letzten Vorteil verlieren.

Ansonsten hab' ich ja schon viele Beispiele genannt, warum ein Pferd, mit realistischen Eigenschaften, kein Sinn ergeben würde bzw. zu Depressionen bei den Spielern führen könnte.

Einen anderen Sinn als den des Realismus, hat das Pferd nicht. Man könnte einen Teil der Eigenschaften des Rucksacks, auf das Pferd übertragen, erhalten würde man trotzdem: Einen mobilen Rucksack, welcher bei jedem Angriff kaputt gehen könnte, dazu noch verdammt teuer ist und dir bei seinem Tod jegliche Mobilität raubt, da du keine Möglichkeit hast dein Loot irgendwie anders zu transportieren. Was du hättest, wäre eine verkrüppelte Version des Rucksacks.

Ob ein Pferd mit Spieler freundlichen Attributen Sinn machen würde, wäre allerdings eine Überlegung wert...

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@geteiltes Inventar.

Aus meiner Sicht war es die einzig Sinnvolle Lösung. Wenn der Rucksack, praktisch mit dem Inventar "verschmilzt" wäre es irgendwie witzlos. Das Upgraden würde mehr in den Hintergrund rücken, da es einfach nur eine Zahl im Inventar erhöhen würde, in einem 2. Inventar könnte der Rucksack viel mehr in den Vordergrund rücken und würde nicht so eine passive Rolle einnehmen, welche er aufgrund seines Preises, auch nicht verdient hat. Dazu kommt noch, dass der Spieler eine bessere Übersicht hätte, wenn er nicht alles in einem Inventar hat.

Möglich wäre es auch, die Waffen/Tränke/Alchemie/ welche man am Körper trägt(1.Inventar) "Hotkeys" zuordnen könnte, so das man noch viel mehr taktieren müsse, was man unbedingt braucht und was man schnell einsetzen will. Das ist nur eine wilde Idee, die mir im Kopf rumschwirrt, darum lass ich sie mal so im Raum stehen.
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@Waffengewicht

Wenn man die Anzahl der mitzuführenden Waffen stark einschränkt, würde das Ausrüstungsverkaufen, stark an Bedeutung verlieren.

Wir hatten zwar vor es zu entschärfen, aber es praktisch sinnlos zu machen, könnte für einige Spieler, schlicht, zu schwer werden.

Wenn Ausrüstung ein zu hohes Gewicht hat, müsste man noch an Ort und Stelle des Fundes, die derzeitige Rüstung mit der neuen austauschen und die alte zurücklassen - die Möglichkeit selbige zu verkaufen, würde praktisch wegfallen.

Es ist an dieser Stelle mit Sicherheit schwierig ein vernünftiges Balancing zu schaffen. Ich bin zwar dafür, das Ausrüstung allgemein an Gewicht dazugewinnt, da das Spiel dadurch einen Zacken schwerer wäre, weil man taktieren müsste was man mitnimmt und was nicht , allerdings hab' ich auch eine (große) Spielerschaft im Sinn, denen so etwas, nach Skyrim und Oblivion, einfach zu heftig sein könnte. Und wieder kann ich nur betonen, dass wir hier im Forum nur die absolute Minderheit, der Spieler die in den Genuss kommen werden, Enderal zu spielen, bilden.
Xagul
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greenlight hat geschrieben:
@Xagul: Ich denke einfach, dass es vom Gameplay absolult sinnlos ist, Pferde mit realistischen Eigenschaften auszustatten, vor allem weil auch der eigentliche Vorteil (schnelle Fortbewegung) in Enderal kaum noch einer ist... Um ein bisschen auszuholen: Enderal folgt wie auch Skyrim oder Oblivion (oder fast alle RPGs) dem Themenpark-Design, d.h. es wird ein eigentlich riesiges Gebiet simuliert, welches jedoch auf die wichtigsten Orte zusammengeschrumpft wird. Läuft man in Skyrim vom einen Ende zum anderen, dann dauert das vielleicht eine Stunde. Realistisch? Nö. Eine Spielwelt im "echten" Maßstab zu kreieren ist aber ohne massive prozedurale Algorithmen unmöglich. Durch diese enorm verkleinerte Spielwelt sind Pferde als Fortbewegungsmittel zum einsparen von Zeit und Kraft jedoch kaum mehr nötig. Der Spieler kann auch zu Fuß gehen, was vielleicht etwas länger dauert, das "länger" 15 Minuten aber selten überschreitet.
Erscheint mir als eine recht einseitige Betrachtungsweise, denn unter der Prämisse könnte ich dann alle Restriktionen über Bord werfen. Und damit gleich alle Dinge, die nur Schmuck am Nachthemd sind - was übrig bliebe, wäre bestimmt ein sehr spannendes Spiel ;)
Dabei sind Kompromisse doch sicherlich viel interessanter und z.B. dadurch zu bewerkstelligen, dass in deinem Beispiel einfach die Laufgeschwindigkeit reduziert wird. Schon werden Distanzen eine Herausforderung und Pferde attraktiver.
Das gleiche gilt für Pferde an sich und das meinte ich auch mit Schwarz/Weiß: Wenn man 100% Realismus nicht durchboxen kann (und das kann man weder programmiererseitig, wie du schon richtig erläutert hast, noch mit einer akzeptablen Nutzerakzeptanz), dann könnten Abstufungen die Lösung sein, z.B.:
- das Pferd stirbt eben nicht so schnell und/oder
- es ist eben nicht brachial teuer in der Anschaffung und/oder
- man muss es nicht dauern mit Futter versorgen und/oder
- man muss es nur einmal beschlagen lassen, statt mehr oder weniger regelmäßig oder oder oder
Such dir was aus, aber schon allein mit diesen Optionen könnte man arbeiten. Ich finde ein Pferd auch dann sinnvoll, wenn es fest definierte Ausrüstungsgegenstände tragen kann, wie z.B. ein Zelt, ein Schwert oder einen Bogen.
Sundra
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Xagul hat geschrieben:
Erscheint mir als eine recht einseitige Betrachtungsweise, denn unter der Prämisse könnte ich dann alle Restriktionen über Bord werfen.
Du würdest also dem Spieler, seinen Spielspaß rauben, damit die Logik erhalten bleibt? Denn ein deprimierendes Feature wie realistische Pferde, braucht kein Spiel und das ist dann auch keine Restriktion mehr sondern einfach ein Feature, dessen einzige Aufgabe es ist, dem Spieler seinen Spaß zu rauben. In dieser Hinsicht ist man gerne einseitig...

Wie du es später richtig sagst, wenn 100% Realität nicht möglich ist, dann müssen Kompromisse eingegangen werden.

Auch wenn es wahrlich keine Abstufungen, der Realität mehr gegeben ist, wenn man ein Pferd mit Stahlhaut erschafft
Xagul hat geschrieben:
das Pferd stirbt eben nicht so schnell und/oder
Pferde mit Stahlhaut unterscheiden sich nämlich nicht wesentlich von fliegenden Kühen.

---

Mit den meisten Punkten kann ich so mitgehen, da :
Sundra hat geschrieben:
Ob ein Pferd mit Spieler freundlichen Attributen Sinn machen würde, wäre allerdings eine Überlegung wert...
Außer :
Xagul hat geschrieben:
es ist eben nicht brachial teuer in der Anschaffung

Wenn das nicht gegeben ist, haben wir eine effektivere Version des Rucksacks, welche es für lau gibt. Der Rucksack würde seine Daseinsberechtigung verlieren. bzw. Man hätte früh einen riesigen Rucksack, was dem Balancing nicht unbedingt zuträglich wäre.


---

Überlegung meinerseits:

Man könnte das Pferd doch zu einer Basis umfunktionieren. Das Pferd hätte eine sehr viel höhere Tragkraft (Man verstaut während der Reise einen Großteil seiner Ausrüstung darin) + Stahlhaut, "traut" sich aber bspw. nicht in Dungeons oder in direkte, sichtbare, Konfrontationen und muss somit außen vor bleiben. Dadurch müsste man vor dem Dungeon, sich genau aussuchen, was man jetzt am Körper trägt und was man mit in den Rucksack nimmt. Man packt sich je nach Situation ein eigenes Paket. Würde meiner Meinung nach ein großes taktisches Potenzial eröffnen. Xagul hatte eine ähnliche Idee, glaube ich, vor ein paar Seiten.
Xagul
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Irgendwie bin ich es Leid, dass
a) man Ironie als solche kennzeichnen muss
b) jeder Satz so genommen wird, wie er das steht, ohne ihn in einen Kontext zu setzen.
Ich versuche es jetzt nochmal (denn wer weiß, vielleicht drücke ich mich ja einfach nur blöd aus :roll: ).
Sundra hat geschrieben:
Du würdest also dem Spieler, seinen Spielspaß rauben, damit die Logik erhalten bleibt? Denn ein deprimierendes Feature wie realistische Pferde, braucht kein Spiel und das ist dann auch keine Restriktion mehr sondern einfach ein Feature, dessen einzige Aufgabe es ist, dem Spieler seinen Spaß zu rauben. In dieser Hinsicht ist man gerne einseitig...
Natürlich würde ich das nicht, aber wenn greenlight schon damit anfängt, dass die Landmasse nicht realistisch sei und man deshalb dies das und jenes nicht brauche, weil es eh unrealistisch/unlogisch wäre, dann bist du mit einer solchen Argumentation eben schnell an einem Punkt, wo du alles rechtfertigen kannst. Darauf wollte ich mal hingewiesen haben.
Sundra hat geschrieben:
[...]wenn man ein Pferd mit Stahlhaut erschafft [...]
Steht das irgendwo? Nein, da steht, das Pferd könnte möglicherweise nicht so schnell sterben. Denkbar wäre auch, dass es sich langsam selbst heilt. Denkbar wäre auch, dass es eine Rüstung bekommt, wie in Oblivion später als Addon möglich (das könnte man dann sogar teuer machen, um dem Spieler den Wert des Pferdes zu verdeutlichen). Das ist für mich schon ein starker Unterschied. Aber wenn ich mich recht erinnere, ging es darum, dass man Pferde nicht 100% realitätsgetreu machen sollte, weil sie sonst unspielbar und unnütz sind und so im weiteten Sinne den Spaß dämpfen. Ich wollte aufzeigen, wie man das vielleicht realisieren könnte, also worüber reden wir hier eigentlich?
Sundra hat geschrieben:
Außer :
Xagul hat geschrieben:
Xagul hat geschrieben:es ist eben nicht brachial teuer in der Anschaffung
Wenn das nicht gegeben ist, haben wir eine effektivere Version des Rucksacks, welche es für lau gibt. Der Rucksack würde seine Daseinsberechtigung verlieren. bzw. Man hätte früh einen riesigen Rucksack, was dem Balancing nicht unbedingt zuträglich wäre.
"Nicht brachial teuer" != "schweinebillig", das zum einen. Der Verlust eines Pferdes ohne "Stahlhaut" wäre dann eher zu verschmerzen. Und wenn man die Tragefunktion des Pferdes auf einige Ausrüstungsgegenstände limitiert (wie beschrieben), dann kommt man gar nicht erst in die Gefahrenzone des Missbrauchs.

Das Pferd zur Basis zu machen wäre sicherlich eine interessante Idee, muss man dann aber ganz genau schauen, wie man das mit dem Balancing macht. In Sacred 2 hatte man einen truhentragenden Kobold, den man rufen konnte, am Anfang musste man dafür allerdings das Spiel einmal durch spielen, sonst konnte man an diese Truhe nur in großen Ortschaften - also sowas wie die Spielertruhe in Nehrim.
Das gute an der Pferdelösung wäre, dass sie nachvollziehbar ist, denn normalerweise würde man es ja genau so machen.
greenlight
Eliath
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(Ich bin jetzt zu faul, den Beitrag nach Xaguls Post nochmal zu überarbeiten...)

Ich denke, man muss nicht immer zwischen den beiden Extremen "Pferd brachial teuer" und "Pferd spottbillig" herumspringen, sondern kann sich doch auf etwas dazwischen einigen. Ein Pferd (oder Esel oder etwas anderes :P) sollte teuer genug sein, dass man es sich nicht direkt zu Beginn kaufen kann, aber auch nicht so teuer, dass ein Verlust nur schwer wieder zu ersetzen wäre... Um Skyrim als Maßstab zu nehmen: Ein Pferd würde ich ca. 2000-10.000 Gold kosten lassen, je nach Rasse und Eigenschaften. Hier gefiel mir Oblivion gut, wo es verschiedene Ställe in den Städten gab, welche Pferde mit unterschiedlichen Eigenschaften verkauften (schnell, stark, günstig).
Und auch sage ich nicht, dass man sämtlichen Realismus über Bord werfen muss. Nur wie Sundra schon sagte, sollte man mit dem Realismus nur so weit gehen, wie es das Gameplay und der Spielspaß erlaubt. Zumindest für Enderal wäre es mMn der falsche Weg, einen Teil der Balance und des Gameplays zugunsten der Logik zu opfen.

Um etwas zum ursprünglichen Threadinhalt zurückzukehren: Wie ich bereits vor einiger Zeit erwähnt habe, würde es mir gefallen, wenn nicht alle Lehrer (auf die Enderal ja wie auch Nehrim stark setzen wird) dem Spieler sofort mit offenen Armen gegenüberstehen und sämtliche Tricks und Kniffe lehren, sondern wenn man sich erst das Vertrauen von Lehrern durch Quests erarbeiten muss - zumindest in manchen Fällen. Speziell ziele ich hier auf Meisterlehrer ab, welche verständlicherweise ihr Wissen nur an solche weitergeben, die sie als würdig erachten, das betreffende Handwerk in Perfektion weiterzuführen. Gerade zu Beginn, wenn der Spieler noch weniger Geld hat, könnte ich mir gut vorstellen, dass man Lehrern per Quest "aushilft" und im Gegenzug vergünstigte (oder kostenlose) Lehreinheiten bekommt. In Nehrim waren die Lehrer für meinen Geschmack nicht besonders immersiv gestaltet; nicht nur, weil es gefühlte drei Sprecher für sie gab, sondern auch, weil man "mal eben" seinen Skill um 20 Punkte pushen konnte, ohne den Lehrer auch nur zwei Minuten gesehen zu haben.

Um noch auf eine Frage im Anfangspost zu antworten ("Wie sehr soll euch das Wirtschaftssystem dazu zwingen, die Welt zu erkunden?"):
Damit Enderal auch eine etwas weiter gefasste Zielgruppe anspricht, würde ich empfehlen, dass man die Hauptstory ohne besonders viel Erkunden durchspielen kann. Das solche Spieler nicht Geld im Überfluss haben, sollte aber auch klar sein. Wobei den erkundungsfreudigen Spielern dann auch erst viele Möglichkeiten in Enderal offen stehen sollten, z.B. der Kauf von größeren Häusern/Grundstücken und eventuell damit verbundenen Quests. Oder eben das umfangreichere Einmischen in die Politik Enderals (Bestechen, Geld in bestimmte (wirtschaftliche?)Bereiche investieren), welche auch abseits der HQ noch viele Spielmöglichkeiten offenlegen. Speziell dort kann man den Wiederspielwert auch enorm erhöhen indem man dem Spieler viele verschiedene Möglichkeiten anbietet um sich einzumischen, wovon jedoch immer nur begrenzt viele gleichzeitig umsetzbar sind. Und je nach Kombination variiert schließlich am Ende die politische und wirtschaftliche Situation, welche dann (fast) einzigartig für jeden Spieler und Spielverlauf ist.
Xagul
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greenlight hat geschrieben:
Um etwas zum ursprünglichen Threadinhalt zurückzukehren: Wie ich bereits vor einiger Zeit erwähnt habe, würde es mir gefallen, wenn nicht alle Lehrer (auf die Enderal ja wie auch Nehrim stark setzen wird) dem Spieler sofort mit offenen Armen gegenüberstehen und sämtliche Tricks und Kniffe lehren, sondern wenn man sich erst das Vertrauen von Lehrern durch Quests erarbeiten muss - zumindest in manchen Fällen. Speziell ziele ich hier auf Meisterlehrer ab, welche verständlicherweise ihr Wissen nur an solche weitergeben, die sie als würdig erachten, das betreffende Handwerk in Perfektion weiterzuführen. Gerade zu Beginn, wenn der Spieler noch weniger Geld hat, könnte ich mir gut vorstellen, dass man Lehrern per Quest "aushilft" und im Gegenzug vergünstigte (oder kostenlose) Lehreinheiten bekommt. In Nehrim waren die Lehrer für meinen Geschmack nicht besonders immersiv gestaltet; nicht nur, weil es gefühlte drei Sprecher für sie gab, sondern auch, weil man "mal eben" seinen Skill um 20 Punkte pushen konnte, ohne den Lehrer auch nur zwei Minuten gesehen zu haben.
Sehr deiner Meinung. Schon in Oblivion gefiel es mir gut, den Meisterlehrer durch eine kleine Quest zu überzeugen. Denkbar wären auch Szenarien wie in der Gothic-Reihe. Dort hing es teilweise stark von den Entscheidungen ab, die man im Laufe des Spiel traf, wer einen überhaupt bereit war auszubilden. Spezialtalente waren so teilweise sehr schwer zu bekommen, je nach Entscheidung war Ausbildung nicht umsonst, sondern sauteuer. Das täte mir gut gefallen.
Was das Eintauchen ins Spiel positiv beeinflussen könnte: Wenn man in Morrowind einen Lehrer in Anspruch nahm, vergingen bei jedem Ausbildungsschritt zwei Stunden. Blöd war dort nur, dass es eigentlich kaum jemand mitbekam. Dort könnte man ja ansetzen.
Denkbar wäre auch, dass eine Cutszene abgespielt wird, wenn man einen neuen (Handwerksfähigkeits-)level erreicht hat (wo der Held beim Häute eines Tiers, beim Schmieden, beim Schwertraining etc. gezeigt wird)..
Sundra
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@ Xagul

Entschuldige die späte Antwort, im Augenblick ist mir kein wirklicher Zugang zum Internet gewährt...

Xagul hat geschrieben:
jeder Satz so genommen wird, wie er das steht, ohne ihn in einen Kontext zu setzen.
Wen ich zitiere, dann versuche ich selbige so kurz wie möglich zu halten, da:

1. Sie nicht den Hauptteil des Posts, bilden sollten.

2. Die Zitate sollen nur an den wirklichen Post "erinnern" und nicht als perfekte Zusammenfassung dienen, da sie nur als Erinnerungsstütze für den "echten" Post gedacht sind.

Falls das in deinen Augen nicht geschehen ist, tut mir das Leid und ich werde in Zukunft nur noch ganze Abschnitte, deiner Post zitieren.

Edit: Ich versuch es diesen Post noch einmal, falls es dir wieder nicht gefallen sollte, sag es einfach und ich werde es für dich ändern.

PS. Falls ich dich ermüden sollte Xagul, durch meine Unfähigkeit offensichtliche Ironie zu erkenne, dann tut mir das Leid. Hilf mir sie zu verstehen. Die Diskussion aufgrund solch profaner Punkten zu beenden, hat für mich persönlich, wenig Sinn. Ich gehe ungern mit offenen Konflikten aus einer Diskussion heraus und auch wenn es dich ermüden sollte, so ist eine einhaltliche Lösung, es meiner Meinung nach Wert und wäre dazu noch nützlich für das Team.
---


Sundra hat geschrieben:
wenn man ein Pferd mit Stahlhaut erschafft
Xagul hat geschrieben:
Steht das irgendwo? Nein, da steht, das Pferd könnte möglicherweise nicht so schnell sterben
Natürlich steht das dort nirgendwo...

Es sollte die Absurdität deiner Formulierung noch einmal verdeutlichen - Ich versuch's nochmal.

Du sprichst von Abstufungen. Diese Formulierung setzt vor raus, dass noch auf einen gewissen Realismusgrad, Wert gegeben wird. Dieser ist aber nicht gegeben, da: Wenn man den Pferden ein höheres Leben verpasst, den Realismus schon ad acta gelegt hat. Die einzige logische Begründung, denn diese muss man suchen, wenn man es nur als "Abstufung der Realität" bezeichnet, für ein Pferd, mit einer erhöhten Lebensdauer, wäre eine "Stahlhaut" (Schutz vor Schwertern).

Damit es nur eine Abstufung wäre, müsse man an jeder anderen Stelle, eine logische Begründung suchen, ansonsten kann man seinen Vorsatz - Alles für die Logik (bzw. Einfach sehr viel darauf zu achten) - auch aufgeben. Ich wollte dir auch noch einmal meine Meinung verdeutlichen, dass das Bestreben ein logisches Universum zu erschaffen, ein sinnloses und von Misserfolg gekröntes Unterfangen ist.

Wir müssen jede weitere Entscheidung unter dem Motto: Spielspaß geht über Logik treffen. Zu dieser Entscheidung bist selbst du, indirekt gelangt, als du dazu bereit warst Kompromisse zu Gunsten des Gameplays einzugehen.

Damit keine Ungereimtheiten auftreten - Ich wäre für die Lebenskrafterhöhung des Tieres, ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass deine Formulierung sehr Paradox war.

Ich glaube ich konnte auch diesmal meine Einstellung nicht perfekt rüberbringen, dazu fehlt im Moment leider die Zeit.

Xagul hat geschrieben:
Denkbar wäre auch, dass es eine Rüstung bekommt
Sehr gute Idee! Selbige hätte auch die Möglichkeit des Upgradens inne - Wär ich absolut dafür, ist meiner Meinung nach auch eleganter, anstatt einfach die Lebenskraft des Tieres zu erhöhen.


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Xagul hat geschrieben:
"Nicht brachial teuer" != "schweinebillig"
Das war an der Stelle auch überspitzt dargestellt...

Ich glaube das ein Pferd in jeder Hinsicht, ganz einfach, zu nützlich ist - Zu großen Teilen aufgrund seiner natürlichen Mobilität. Warum sollte es unser Bestreben sein, das Pferd soweit zu entschärfen, das es weiter, logisch-sterblich sein kann?

Zusatz.
Die spezialisierung der Gegenstände, welche das Pferd tragen könnte, ist meiner Meinung nach, absolut absurd und wäre dafür einfach nicht Gameplayfördernd genug. Vor allem nicht wenn du schon eine bessere Lösung genannt hast (Erhöhung der Lebenskraft).

Ich glaube ein Pferd könnte so viele Gameplayfördernde Elemente in das Spiel einbringen, dass es lächerlich wäre das ganze Potential des Tiers aufzugeben, nur damit es logisch bleibt (Preis des Pferdes verringern, damit es weiter, seine logische Sterblichkeit behalten kann)

Zum einen könntest du mit einem Pferd die Atmosphäre steigern - Das Erkunden und "Abenteuerer sein" würde sich mit einem Reittier sehr viel "schöner" gestalten.

Das Pferd ist mobil.

Es kann sehr viel tragen.

Es könnte als Basis fungieren, worin ich ein riesiges Potenzial sehe.

Es könnt eine weitere Motivationsquelle sein, bzw. Ein Ziel.

Es könnte dem Spieler wieder sein Geld abnehmen (Seltenes Geld) und er kriegt etwas für sein Geld geboten (Belohnungssystem)

Ich glaube dieses Potenzial sollte man nicht zugunsten der Logik, außen vor lassen. Aber von diesem Punkt bis du ja zum Teil schon abgerückt.

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@ Greenlight

Eine schöne Idee, welche die Immersion noch weiter steigern könnte. Die Missionen müssten natürlich sehr einzigartig gestalten sein, da sonst, bei vielen Lehrern, solche Questmodelle zu Massenware werden könnten, alá "Bevor ich dir meinen Zauber beibringe, musst du mir zunächst 5 seltene Kräuter bringen) Das geht beim 1. mal vielleicht noch gut, aber mit der Zeit könnte es ermüdend werden.

Ich habe das Gefühl, das dieser Thread sich langsam zu einem allgemeinen Ideen-Thread entwickelt, ich weiß nicht wie sehr es den Mods gefällt, allerdings ist dieser Thread zu "fruchtbar" um ihn in eine bestimmte Richtung zu weisen.

greenlight hat geschrieben:
das umfangreichere Einmischen in die Politik Enderals (Bestechen, Geld in bestimmte (wirtschaftliche?)Bereiche investieren),
Das sind sehr tiefgehende Spielelemente, die sicherlich ein großes Potential hätten, allerdings so umfangreich werden, dass es sich nicht lohnt darüber zu diskutieren, ohne eine Absegnung des Teams. Dafür wäre ein solches Feature zu "monumental".

Es wäre genauso, wie mit einem umfangreicheren Handelsystem (Handelsposten/Fabriken/Stetiges Geld verdienen.), welches ich schon einmal, versucht habe, anzusprechen.

---

Es fehlt vieles für das ich im Moment keine Zeit hab'... Trotzdem habe ich versucht alles nochmal anzusprechen

Falls eine Formulierung mir misslungen ist, bitte sagen.
greenlight
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Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber ich habe das Gefühl, eure Diskussion geht mehr in Richtung "den Post des Anderen zerpflücken und Recht haben"...*duckundwech* :P

...wieder etwas on-topic: Ein Banksystem wie in Nehrim würde ich mir auch für Enderal wieder wünschen, wenn auch etwas ausgebaut. Denn so schön es auch in Nehrim war ein Bankschließfach zu besitzen, tatsächlich hat es nicht viel gebracht. Es gab kaum Beteiligungsblätter und auch die Zinsen waren zu niedrig, bzw. sie hätten vielleicht besser täglich ausgeschrieben werden sollen. In Zusammenhang mit möglichen wirtschaftlichen und politischen Aktivitäten des Spielers könnten auch Dinge wie Erträge aus gekauften Farmen hinzukommen (falls so etwas überhaupt geplant oder umsetzbar ist).

Mal eine Frage an euch: Würdet ihr die Goldquelle Schmieden/Alchemie eher durch senken der Verkaufspreise von hergestellten Dingen oder durch das Beschränken der Rohstoffe realisieren?
Beides wäre für mich keine optimale Lösung... entweder sind selbst hergestellte Waffen und Rüsungen aus unerfindlichen Gründen nichts wert, oder es bricht das Verzweifelte "Rohstoff-x-suchen" los.
Súri
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Wobei ich verzweifelt Rohstoff-X suchen doch irgendwo realistischer fände... uhm, natürlich wäre es im Endeffekt eher nervender Natur (ich erinnere mich an die HK-47 Teile Sucherei in SW- The old Republic) aber wenn selbst geschmiedete Waffen die eher mehr Wert sein sollten (da noch frisch und scharf, "rumliegende" Waffen müssten je nach Alter ja eigentlich schon etwas... naja verschlissener sein je nach dem ^^)
Aber das nicht alle Rohstoffe auf jedem Baum wachsen wäre ja eben auch etwas Atmosphäre beitragender, wenn ich zum Beispiel durch einen Händler erfahre, das super seltene Eisen-X gibt es in diesem Berg tief im Norden, dort dann auf eine verlassene Mine stoße und dann tief in dieser 6 Barren meines begehrten, seltenen Eisens finde/abbaue
Xagul
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greenlight hat geschrieben:
Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber ich habe das Gefühl, eure Diskussion geht mehr in Richtung "den Post des Anderen zerpflücken und Recht haben"...*duckundwech* :P
Ich habe nur das Gefühl, hin und wieder fast schon mit Absicht missverstanden zu werden.
greenlight hat geschrieben:
Mal eine Frage an euch: Würdet ihr die Goldquelle Schmieden/Alchemie eher durch senken der Verkaufspreise von hergestellten Dingen oder durch das Beschränken der Rohstoffe realisieren?
Beides wäre für mich keine optimale Lösung... entweder sind selbst hergestellte Waffen und Rüstungen aus unerfindlichen Gründen nichts wert, oder es bricht das Verzweifelte "Rohstoff-x-suchen" los.
Beim Schmieden denke ich, sollte man es eindeutig über die Rohstoffe regeln. In der Zeit, als man Schwerter und Rüstungen noch gebraucht hat, war beides von sehr hohem Wert. Auch wenn es kein Meisterschmied war, der die Waffen anfertigte, sie hatten doch ihren Preis. Lag daran, dass a) Rohstoffe knapp und teuer waren b) eine beachtliche Handwerksleistung darin steckt c) es ein Prestigeobjekt war.
Selbst heute sind gute Schwerter sehr teuer, ich weiß wovon ich spreche.
Vor Beginn der industriellen Fertigung waren übrigens auch Stahlnadeln teuer und wurden von jeder Hausfrau als Schatz gehütet, Gleiches galt sicher für Werkzeuge. Auch dem könnte man beim Schmieden, sowie dem An- und Verkauf Rechnung tragen.

Bei Alchemie empfehle ich mal einen Blick auf die PC-Umsetzung des Schwarzen Auges: Zutaten, die alleine schon einen größeren Effekt oder ein großes Potenzial haben, sind selten und haben einen hohen Preis im An- und Verkauf. Zutaten, die man häufig findet, sind billig und die Tränke, Salben oder Umschläge, die man daraus herstellen kann, sind nicht ganz so effektiv und auch nicht so teuer.
Und, fast vergessen: Alchemistische Produkte von hoher Wirkung und mit hohem Preis sind schwierig herzustellen, das eigene Fertigkeitsniveau muss sehr hoch sein, damit das Produkt gelingt. Hin und wieder geht es auch mal schief. Einen einfachen Wundverband kann man dagegen schnell und billig herstellen, er ist aber auch lange nicht so gut, wie ein Heilelixier.
Ich wäre dementsprechend für eine Mischung aus Häufigkeit und Preis der Zutaten und Produkte, um da ein bisschen zu regulieren.
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