Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)

Moderator: Moderatoren

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Xagul
Schattengott
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Ich stelle mir die Frage, was ein offenes Fertigkeitssystem für Vorteile bringt. Angenommen, ich könnte über einen fiktiven Wert 100 ausbilden, müsste ich das ja auch irgendwie sinnvoll um- oder einsetzen können.
Das macht nur für ein Spiel mit Wiederholungscharakter Sinn, bei einer relativ linearen Entwicklung, wie z.B. bei Nehrim, ergibt das für mich nicht unbedingt Sinn (mal von dem durchaus richtigen Einwurf abgesehen, dass einige Spieler aus Langeweile zum Schützen oder Arkankünstler werden). Oder die Gegner müssen wieder mitleveln (dann wären wir bei Spielen wie Sacred 2, wo permanenter Progress unerlässlich ist, weil einen die Gegner sonst irgendwann überrennen und zernichten).
Wenn man keine Durchdringungen einzelner Charakter-Sparten haben möchte, dann wäre mein Ansatz, dass man alles, was nicht zur eigenen Linie gehört entweder unmöglich macht oder massiv erschwert. So könnte ein Krieger je nach Ausbildung nur unter Erschwernissen mit dem Bogen hantieren, Kampfmagie könnte er gar nicht ausüben und Alchemie auch nur in einem bestimmten Umfang und mit deutlich mehr Aufwand als ein z.B. Magier. Dieser wiederrum hätte vielleicht deutliche Erschwernisse durch das Tragen von Rüstung und Metallen, würde das gefährliche Ende vom Schwert kaum erkennen, könnte aber dafür äußerst wirksame Zauber ausführen und diese magischen Fertigkeiten auch deutlich besser nutzen und verbessern. Hätte alles auch den Charme, dass der Charakter eine gewisse Vita haben könnte.

Ich denke, sich entscheiden zu müssen, wäre eine Bereicherung und sinnvoll. Uns wird leider auch im Leben suggeriert, dass jeder alles kann. Ist aber Bullshit - Ein Skispringer kann nun mal nicht Abfahrtsläufer machen. Ent oder weder. Und ein wenig von diesem Geiste im Spiel macht daraus vielleicht weniger einen Einheitsbrei sondern was sehr Spannendes mit Wiederholungswert.
Juliusis
Schurke
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Ich hab gerade mal wieder etwas Game of Thrones geguckt und da hat ich eine Idee, die für euch vielleicht sehr verlockend sein könnte. Es ist ja quasi schon Tradition in The Elder Scrolls das man immer die drei Möglichkeiten hat wenn man ein Verbrechen begangen hat: Kopfgeld zahlen, ins Gefängnis oder eben Kämpfen und abhauen. (Letzteres fand immer etwas sinnlos...)
Die Idee auf die ich gekommen bin ist folgende: Bei Game of Thrones bzw. Das Lied von Eis und Feuer gibt es ja die Hohenehr und die haben einen, meiner Meinung nach, richtig coolen Kerker. Den Kerker nennen sie einfach nur die Himmelzellen und das besondere dabei ist das die Zellen in eine Richtung offen sind und zwar in Richtung des Abgrundes, auf dem die Hohenehr steht.
Wenn ihr also eine Berglandschaft mit einer auf einem Berg liegenden Burg habt, könntet ihr diesen Kerker ja auf eine ähnliche Art einbauen. Ich hoffe mal das einer von euch die Bücher, oder zumindest die Serie kennt, ich würde mich darüber sehr freuen wenn sowas ähnliches eingebaut habt, dann würde das ausbrechen auch mal wieder Spaß machen! :mrgreen:
Moonwalker
Erzmagistrat
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Wow, da muss ich Xagul ganz heftig zustimmen!
Ich finde das ist eine richtig gute Idee! Ich hatte bis jetzt bei Rollenspielen das Problem, dass ich sie zwar mehrmals durchgespielt habe aber eigentlich immer denselben Kampfstil benutzt habe, ich denke durch diese Veränderung gäbe es nicht nur die stärkere Motivation das Spiel noch einmal mit einem anderem Kampfstil durchzuspielen, sondern das auch durchzuhalten! :thumbsup:
hennim
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Mir würde es gefallen, wenn man dieses System auf die Rassen anwenden würde.
So war das schon in Oblivion und in Skyrim hat Bethesda das nicht so gemacht.
In Oblivion gab es die gewohnten Rassen, die alle irgendwelche Haupt und Nebenatribute hatten.
Hochelfen waren reine Magier wärend Dunkelelfen und Bretonen nur zur Kampfmagie tauglich waren aber allesamt nicht für Schwere Rüstung, oder Zweihandwaffen geeignet.
Waldelfen waren gute Bogenschützen und ehr fürLeichte Rüstung gemacht.
Rothwardonen gute Einhandkämpfer.
Nord und Orks gute Zweihandkämpfer und gut in schwerer Rüstung, aber dafür ehr für Magie ungeeignet.
Kaiserliche waren relativ neutral.
Die konnte man in eine Richtug skillen, aber nicht in alle.
Und dank der Schwächen konnte man nicht jede Rasse umpohlen.
Einen Hochelfen zum Kämpfer zu machen, war genauso schwer wie einen Ork zum Magier zu machen.
Aber es war nicht unmöglich, hat nur lange gedauert.
MastaPlaya
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Was mich an Nehrim immer gestört hat, ist, dass die Musik immer zufällig ausgewählt wurde und mit dem Gebiet nichts zu tun hatte. Zum Beispiel lief im hohen verschneitem Norden dann die gleiche Musik wie in der Wüste. Auch in wichtigen oder dramatischen Dialogen war es so. Vielleicht könnte man das ja in Enderal ändern (kann aber auch sein dass das schon von Skyrim vorgegeben ist). Auch nervig war, dass die Kampfmusik schon ertönte, sobald der Gegner einen gesehen hat. Das war dann manchmal so, dass man gemerkt hat dass die Musik unterbrochen wurde und sich dann schon sofort umgeschaut hat, wo denn der Gegner war. Es wär doch viel besser, wenn die Kampfmusik erst ertönen würde, wenn man selbst den Gegner angegriffen hat, oder er einen. So könnte man auch Schockeffekte in dunklen Dungeons einbauen, was mit dem altem System ja nicht möglich ist.
Auch wär es schön wenn ihr die Menge an unsichtbaren Wänden etwas reduzieren könntet, ich bin jetzt bei Nehrim grad in Inodan und da gibt es schon einige. Und achtet vielleicht etwas auf die Performance, bei Nehrim ruckelt es manchmal schon sehr.
Xagul
Schattengott
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MastaPlaya hat geschrieben:
Auch wär es schön wenn ihr die Menge an unsichtbaren Wänden etwas reduzieren könntet, ich bin jetzt bei Nehrim grad in Inodan und da gibt es schon einige. Und achtet vielleicht etwas auf die Performance, bei Nehrim ruckelt es manchmal schon sehr.
Die Blocks sind nötig, damit man nicht in einem questrelevanten Bereich landet, wo man noch nichts zu suchen hat. Wäre das nicht so, würde man sich öfters Quests (oder sogar die Hauptquest) zerschießen. Notwendiges Übel, würde ich mal sagen, weil es wohl genug idiotensichere Sachen gab, bei denen ein Findiger gezeigt hat, dass sie nicht aussterben. Da muss man dann halt rigoroser rangehen. Lag eben auch am Questdesign, das war von Oblivion so vorstrukturiert.
Und damit bin ich dann beim zweiten Punkt: Gute Grafik ging bei Nehrim ohne Ruckeln wohl kaum. Das liegt daran, dass die Engine von Oblvion bekanntermaßen ziemliche Grütze ist. Und aus Scheiße kann man nun mal keine Bonbons machen, insofern ist die Leistung sehr bemerkenswert. Vor allem, weil es eine Multi-Prozessorfähigkeit und diverse Anpassungsmöglichkeiten für die Grafikleistung gibt.
MastaPlaya
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Xagul hat geschrieben:
MastaPlaya hat geschrieben:
Auch wär es schön wenn ihr die Menge an unsichtbaren Wänden etwas reduzieren könntet, ich bin jetzt bei Nehrim grad in Inodan und da gibt es schon einige. Und achtet vielleicht etwas auf die Performance, bei Nehrim ruckelt es manchmal schon sehr.
Die Blocks sind nötig, damit man nicht in einem questrelevanten Bereich landet, wo man noch nichts zu suchen hat. Wäre das nicht so, würde man sich öfters Quests (oder sogar die Hauptquest) zerschießen. Notwendiges Übel, würde ich mal sagen, weil es wohl genug idiotensichere Sachen gab, bei denen ein Findiger gezeigt hat, dass sie nicht aussterben. Da muss man dann halt rigoroser rangehen. Lag eben auch am Questdesign, das war von Oblivion so vorstrukturiert.
Und damit bin ich dann beim zweiten Punkt: Gute Grafik ging bei Nehrim ohne Ruckeln wohl kaum. Das liegt daran, dass die Engine von Oblvion bekanntermaßen ziemliche Grütze ist. Und aus Scheiße kann man nun mal keine Bonbons machen, insofern ist die Leistung sehr bemerkenswert. Vor allem, weil es eine Multi-Prozessorfähigkeit und diverse Anpassungsmöglichkeiten für die Grafikleistung gibt.
Zu Punkt 1: Bei manchen Sachen stimmt das sicher, manchmal ist es aber auch komisch, zum Beispiel bei Inodan, der Brücke zum Bergkloster oder dem einem Eingang nach Treomar, der von Erodan versperrt wurde, wo man allerdings mit bisschen Geschick einfach rüberspringen konnte und wo dann ne unsichtbare Wand war. Das hätte man mit etwas mehr Felsen eleganter lösen können.
Zu Punkt 2: Tja, da bleibt nur die Hoffnung dass die Grafik von Skyrim in 4 Jahren (oder wann Enderal auch immer rauskommt) noch halbwegs aktuell sein wird damit sie die Engine nicht bis zum Anschlag drehen müssen (was aber eher unwahrscheinlich ist ^^).
Nicolas Samuel
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Collision Boxes sind tatsächlich ein notwendiges Übel, auch wenn wir uns der Tatsache bewusst sind, dass die teils die Immersion einschränken. Man muss irgendwie kontrollieren, wo die Spieler hinkommen (Am besten mit natürliche Barrieren), aber viel häufiger sind sie von Nöten, damit Spieler nicht irgendwo steckenbleiben. :)
greenlight
Eliath
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Äußerst cool, aber vermutlich nur schwer umsetzbar wäre es, Klettern und erweitertes Springen zu ermöglichen (wie in Gothic). Denn es wirkt immer etwas komisch, wenn für einen durchtrainierten Assassinen ein Brusthoher Felsen ein unüberwindbares Hindernis ist. Dann könnte man einfach etwas Anlauf nehmen und einen kräftigen Sprung machen (der entsprechend Ausdauer benötigt) oder darüberklettern. Natürlich muss man in diesem Fall Grenzen setzen, damit man nich wie Spiderman überall entlangklettert :P
MastaPlaya
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Ich fände es auch noch besser, wenn es nicht so viel Wald wie in Nehrim geben würde. Die Welt von Nehrim waar zwar wunderschön, allerdings hätte ich es besser gefunden, wenn es mehr Wüste, Tropen etc. gegeben hätte und nicht größtenteils Wald.
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