Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)

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greenlight
Eliath
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Ich finde es auch sehr schade, dass Bethesda das Balancing so vereinfacht hat. Sie machen es sich dadurch zwar auch leichter, doch viele Moeglichkeiten, seinen Charakter zu spielen, fallen so weg. Leider bedeutet das fuer Enderal leider auch enorme Einschaenkungen..
Ich denke, ein auf Boni ausgelegtes Beduerfnissystem waere der beste Kompromiss. Spieler, die keinen Wert darauf legen, werden nicht unnoetig genervt und solche, die es interessiert, bekommen eben eine kleinen Bonus :)
Guerrero
Stadtwache
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Wird es eigentlich wie in skyrim moeglich sein ein haus zu bauen? Oder vllt eine ganze basis? So im stil der ork-lager oder minenlager? Ich weiss dass ihr keine inhalte aus den DLCs übernehmen wolltet aber sowas gibs ja auch schon als mods. Waere dann naemlich ein guter ort zum starten von laengeren quests oder schatzsuchen ;)

Wie löst ihr das mit den finisher moves? Es waere ziemlich cool wenn man selber entscheiden koennte wann man die moves macht. Ich finds naemlich immer extrem schade wenn man grade einen starken boss besiegt hat und mein char den nur doof umhaut anstatt ihm den kopf abzuschlagen :D
Griesldies
Bettler
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Was die Sache mit dem Hunger angeht: Es wär zwar richtig cool, wenn ihr das in guter Umsetzung implementieren könntet, aber ich stell mir das derzeit so vor, dass man in irgendeinem Dungeon entlanggeht, -schleicht, etc. und plötzlich oben rechts im Bildschirm steht "Ihr habt Hunger" und die einzige Reaktion darauf ein Öffnen des Inventars und Klicken auf eine Karotte o.ä. ist. Also irgendwie ziemlich langweilig und unsinnig. :|
Vielleicht könnt ihr das ja so machen, dass Nahrungsmittel mit der Zeit verderben, wenn sie nur im Inventar rumgammeln. (Hab keine Ahnung vom Programmieren und weiß ergo nicht, wie schwierig so was wäre^^) Wäre der Glaubhaftigkeit des Ganzen sicher nicht abträglich :wink: .
Gut... andererseits würde man dem Spieler damit quasi abverlangen, vor jedem Ausflug in die Wildnis erst noch frische Lebensmittel einzukaufen. Aber das findet vielleicht auch bei vielen Gefallen.^^
So, wollte einfach mal meine Gedanken dazu äußern, auch wenn ich mir sicher bin, dass ihr diesbezüglich alles richtig macht. :thumbsup:
Xagul
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Griesldies hat geschrieben:
Was die Sache mit dem Hunger angeht: Es wär zwar richtig cool, wenn ihr das in guter Umsetzung implementieren könntet, aber ich stell mir das derzeit so vor, dass man in irgendeinem Dungeon entlanggeht, -schleicht, etc. und plötzlich oben rechts im Bildschirm steht "Ihr habt Hunger" und die einzige Reaktion darauf ein Öffnen des Inventars und Klicken auf eine Karotte o.ä. ist. Also irgendwie ziemlich langweilig und unsinnig. :|
Vielleicht könnt ihr das ja so machen, dass Nahrungsmittel mit der Zeit verderben, wenn sie nur im Inventar rumgammeln. (Hab keine Ahnung vom Programmieren und weiß ergo nicht, wie schwierig so was wäre^^) Wäre der Glaubhaftigkeit des Ganzen sicher nicht abträglich :wink: .
Gut... andererseits würde man dem Spieler damit quasi abverlangen, vor jedem Ausflug in die Wildnis erst noch frische Lebensmittel einzukaufen. Aber das findet vielleicht auch bei vielen Gefallen.^^
So, wollte einfach mal meine Gedanken dazu äußern, auch wenn ich mir sicher bin, dass ihr diesbezüglich alles richtig macht. :thumbsup:

Wohl gesprochen. Zudem ist zu bedenken, dass Essen ja auch Zeit benötigt, haltbare Lebensmittel weniger gesund sind als frische etc.
Das tritt dann wieder die Realismus-Debatte los. Ich war früher auch ein Hardcore-Realismus-Anhänger, bin aber mittlerweile auch der Meinung, dass man ausklammern sollte, dass ein Held auch mal auf den Lokus muss. Wird in jedem Roman rausgelassen, weil es sowieso logisch ist und den Handlungsfluss eher behindert als fördert. Manche Sachen muss man sich einfach dazu denken können (übrigens ist genau das eine Fähigkeit, die mMn heute vielen, gerade jüngeren Spielern abgeht, aber das ist wieder ne eigene Diskussion ;) ).
greenlight
Eliath
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Xagul hat geschrieben:
Wohl gesprochen. Zudem ist zu bedenken, dass Essen ja auch Zeit benötigt, haltbare Lebensmittel weniger gesund sind als frische etc.Das tritt dann wieder die Realismus-Debatte los. Ich war früher auch ein Hardcore-Realismus-Anhänger, bin aber mittlerweile auch der Meinung, dass man ausklammern sollte, dass ein Held auch mal auf den Lokus muss. Wird in jedem Roman rausgelassen, weil es sowieso logisch ist und den Handlungsfluss eher behindert als fördert. Manche Sachen muss man sich einfach dazu denken können (übrigens ist genau das eine Fähigkeit, die mMn heute vielen, gerade jüngeren Spielern abgeht, aber das ist wieder ne eigene Diskussion ;) ).
Ich denke auch, dass man es mit dem Realismus nicht übertreiben sollte, denn inwiefern hat das was mit dem Rollenspielen an sich zu tun? Bei einem RPG geht es, wie eigentlich aus dem Namen ersichtlich ist, um das Hineinversetzen und Spielen eines virtuellen Charakters. Das Spiel kann dazu eigentlich nur einen groben Anstoß liefern, das Hineindenken muss der Spieler schon selbst machen. Sicherlich ist es wünschenswert, wenn das Spiel möglichst viele Freiheiten bietet, denn jedes Mal, wenn ein Spieler an den vorgegebenen "Spielregeln" aneckt, entfernt man sich ein Stück von seiner virtuellen Rolle, doch anstatt einen Lebenssimulator daraus zu machen, sollte man Freiheiten eher wo anders schaffen, z.B. beim glaubwürdigen Umgang mit NSCs oder einer in sich stimmigen Spielwelt, die dem Spieler möglichst viele Handlungsmöglichkeiten offenlässt.
Meine Kritik an Skyrim und anderen "modernen" RPGs (die du, Xagul, nicht ganz grundlos auf die Spieler verlagerst) liegt jedoch im kleinen Zusatz "action" RPG. Es geht in Skyrim die meiste Zeit nicht mehr darum, seinen Charakter zu spielen, sondern hauptsächlich um das Töten von Gegnern, Räumen von Dungeons, Skillen, Aufleveln,... Wer darauf Wert legt (was nicht unbedingt verwerflich ist), ist bei Hack'n Slays wie Diablo besser aufgehoben.
Das Ideal, und auch das Anspruchsvollste, sind demnach für mich Pen&Paper-Rollenspiele. Der Spieler hat (nahezu) vollständige Freiheit, muss seine Rolle mit einem Mindestmaß an Glaubwürdigkeit und Ernsthaftigkeit spielen (mehr geht imer :mrgreen: ) und tut somit genau das, was Rollenspiele eigentlich sind.
Metanoeite
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Moderne RPGs sind nicht zuletzt deshalb Action-RPGs, weil die Absatzgruppe der Core-RPG-Gamer zu klein ist um die enormen Entwicklungsbudgets wieder reinzuholen. Weiß nicht, ob man hier wirklich eine Schuld an Publisher oder Gamer weiterreichen kann - Eher daran, dass man zu viel von Spielen erwartet.

Auf Enderal bezogen gibts auch kein wirkliches Hungersystem - man bekommt auch keine Meldung oder dergleichen. Man isst, um Lebensregeneration zu bekommen. Isst man nichts, passiert das eben nicht. Da man aber mehr Acht auf Lebensenergie geben muss als das in Skyrim der Fall war (Tränke oder Rasten helfen da immer aus), sondern eher gestaltet wird wie in Fallout 3, macht dieses Feature auch Sinn, ohne zur Last zu fallen. So weit in der Theorie.
Benutzerkonto von 5715 gelöscht


Lord Dagon hat geschrieben:
Auf Enderal bezogen gibts auch kein wirkliches Hungersystem - man bekommt auch keine Meldung oder dergleichen. Man isst, um Lebensregeneration zu bekommen. Isst man nichts, passiert das eben nicht. Da man aber mehr Acht auf Lebensenergie geben muss als das in Skyrim der Fall war (Tränke oder Rasten helfen da immer aus), sondern eher gestaltet wird wie in Fallout 3, macht dieses Feature auch Sinn, ohne zur Last zu fallen. So weit in der Theorie.
Das wäre meiner Meinung nach der beste Kompromiss. Ein Hungersystem einzubauen das Immersion bietet, ist schwer schaffbar (dazu bräuchte man, denke ich, auch Animationen und dergleichen). Ich hab mir das Hungersystem in Fallout: New Vegas auch sehr spannend vorgestellt, am Ende war es aber nur, dass man eine Meldung gesehen hat, ins Inventar gegangen ist und etwas angeklickt hat --> Langweilig und nur nervend :thumbsdown: (war vielleicht in den ersten Spielstunden recht interessant). Wenn man ein Hungersystem einbaut, muss man sich glaube ich lange Gedanken machen, damit auch am Ende jeder zufrieden ist, und die Funktion ein-/ und ausschaltbar zu machen ist auch nicht wirklich das wahre. Das vorbereiten auf eine Reise, sprich Essen kaufen,..., könnte auch mir Spaß machen, aber es endet meistens eben nur in ein Rennen von Laden zu Laden, was nicht wirklich Spaß macht (mMn).
MfG Eltson
Schlechtes Gewissen
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Halloho liebe Leut. Ich hätte ja fast mein Tee auf meinem Monitor gespuckt als ich gerade zufällig über euer neues Projekt gestolpert bin :D
Ich habe da ein oder zwei Fragen die ich unbedingt los werden muss.

Wie werden die Nebenquests eingefügt werden? Einzelne kleine Aufgaben verstreut, oder für gewisse Gruppierungen ganze Story-Questlines?
Ich würde es richtig begrüßen wenn es verschiedene Gruppierungen gibt oder irgendeine andere Art von Questgeber bei denen man eine schöne Storyquestline bekommt die unabhängig von der Hauptstory ihre eigene Geschichte erzählt. In Skyrim waren sie ja wirklich unglaublich kurz gewesen -.-

Ich hätte da zb eine Idee. Wie wäre es mit einer Questline die sich nur mit Büchern beschäftigt? Zb ein Antiquariat für das man Aufgaben erfüllen muss? Ich gebe mal hier ein Paar Anregungen:

Gefährliches Wissen
Grauen
verloren
Shizophrenie
dunkelheit
Rätsel
Schokierende Wahrheit

Hoffe ihr könnt was damit anfangen ^^ Das sind halt sehr grobe Gedanken für die Story. Es wäre schön wenn sich eine Questline nur mit Rätseln usw auseinandersetzen würde statt nur mit Kämpfen. Eine Story wo sich alles im Kopf abspielt..ich weissn icht wie ich das erklären soll :? Hoffe ihr wisst was ich meine
jkiller96
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Ich hätte hier ein paar Ideen für Enderal

Realistische Strafen für Verbrechen und Wachen:
Die Strafen für Verbrechen waren in Skyrim meiner Meinung nach etwas unlogisch, man kann beispielsweise einen verzauberten Ring mit
einem Wert von 1000 Gold stehlen und bekommt, wenn man erwischt wird ein Kopfgeld von 25 Gold.
Eigentlich müsste die Strafe dafür wesentlich höher sein. Genauso kann man sich, wenn man jemanden umbringt einfach mit 1000 Gold
freikaufen.
-Ich finde, dass die Strafen angepasster sein sollten (größtenteils wesentlich höher) und man bei Mord direkt ins Gefängnis kommt.

Sich vor den Wachen zu verstecken war mit einer höheren Schleichfähigkeit auch kein Problem mehr, oder man floh einfach aus der Stadt.
-Die Lösung: Wachhunde und Wachposten an bestimmten Stellen

Man wird beim Verbrechen erwischt und die Dorfbewohner und Wachen reden Telepathisch miteinander, oder woher weiß jeder was du getan hast ?
-Alarmglocken, Leute rennen zu den Wachen oder Wachen rufen Verstärkung.

Die ganze Stadt sucht dich,aber jeder Ausgang steht offen.
-Gitter vor den Toren,sobald die Wache alamiert ist (einzige Auswege sollten Geheimgänge sein).

In Skyrim gibt es etwa 3 Gefängnisse mit (Spoilerwarnung!) Geheimausgängen.
-Ich fände geheime Wege aus (fast) allen Gefängnissen gut.
-Ausbruchsquest,bei denen man mit anderen Verbrechern zusammenarbeitet um aus extremst gesicherten Gefängnissen auszubrechen wären mal eine nette Abwechslung.


Features die den Spieler betreffen

Karma:
Der Spieler sollte bei moralischen Entscheidungen Karma gewinnen und bei unmoralischen Karma verlieren.Dies sollte sich auf die Gesprächsoptionen mit bestimmten Charakteren auswirken (Verbrecher sprechen nicht mit edlen Rittern)

Freundschaft:
Der Spieler sollte in der Lage sein,mit bestimmten NPCs befreundet zu sein. Die Freundschaft wird stärker durch Quests für den jeweiligen Freund. Freunde sollten entweder
-als Begleiter mitgenommen werden können und durch eine stärkere Freundschaft mit bestimmten Boni belohnt werden (sei es mehr Schaden im Nahkampf oder so etwas)
oder
-Händler sein,die mehr Gold und Ware verfügbar haben und bei stärkerer Freundschaft auch mal etwas verschenken oder stärker reduzieren.


Auswirkungen auf die Umwelt
Manche Quests (nicht nur die Hauptquest) sollten Änderungen auf die Umwelt und das Umfeld auswirken.
Beispielsweise könnte man ein armes Dorf durch eine Questreihe zu einer blühenden Stadt machen (bei Questfortschritt möglicherweise ein paar neue Häuser in der Stadt und neue NPCs). Die NPCs würden glücklicher sein und den Spieler schätzen.
Oder man Hilft einer Diebesbande eine Stadt zu plündern und mit der Zeit die führung der Stadt zu übernehmen.


NPCs

Interaktionen:
Mehr und bessere Interaktionen zwischen den Charakteren als in Skyrim wären wünschenswert.
Beispiele wären Gespräche mit Emotionen (Mann schreit Frau an, Frau läuft weinend nach Hause) ,Jemand wird in einer dunklen Gasse bedroht und eine Wache kommt und nimmt den Verbrecher fest.

NPCs können Verbrechen gehen und werden Bestraft:
Es wäre schön ein paar Leute die man nicht mag am Pranger oder im Gefängnis zu sehen :)

Mehr Aktionen von NPCs:
Frauen gehen Blumen pflücken, Leute handeln auf dem Markt, Nachts kommen nur wenige Leute heraus - dafür aber auch welche ,die man tagsüber nicht sieht, mehr arbeitsvorgänge (bsp. Holzfäller hackt Holz, sägt Holz,fält einen Baum (wobei ich nicht meine,dass er ihn fällt,das wäre zu viel Arbeit für euch, aber eine Animation wie er mit der Axt draufhaut wäre fein))
Sulphur
Schurke
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Geheimgänge suchen macht unheimlichen Spaß. In Oblivion hatte jede Stadtfestung seine Geheimgänge - das war super.
Aber in Skyrim habe ich ein Gefängnis noch nie "von innen" gesehen. Ich denke, die höchste Wahrscheinlichkeit auf Kopfgeld liegt bei Taschendiebstahl oder Missclick. Kommt bei mir selten vor, aber wenn ich mal erwischt wurde, habe ich entweder gezahlt, war Thane oder habe Schnellgeladen ( :evil: ). Bei Mord sollte man sich wirklich nicht freikaufen können. Und die telepathische Verständigung der Wachen ist für mich auch ein Störfaktor.
Außerdem sollte man bei sehr viel Kopfgeld provinzübergreifend gesucht werden - Unwahrscheinlich, dass man durch eine Wache als Dieb erkannt wird, die bei deinem Verbrechen gar nicht anwesend war. Kann vielleicht durch Steckbriefe über dich gelöst werden, die nach kurzer Zeit in den Städten auftauchen. (Dann es könnte ein Nebenquest geben, in dem es Steckbriefe abzuhängen gilt :wink: )
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