3D Modelle für Projekt 5?

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Mitro
Weltenwandeler
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Da bin ich doch mal recht gespannt, was an Architektur dabei rumkommt... Je eindrucksvoller, desto besser :D
Ich meine Erothin war schon besser als vieles in Oblivion, aber die Kaiserstadt war jetzt auch nicht so schlecht.
Markarth hat mich in Skyrim ja am meisten fasziniert, leider wirken Städte immer ziemlich klein, wenn's nach mir ginge würde es eine riesige Stadt mit vielen Bewohnern usw. werden. Leider wird das die Engine vermutlich nicht packen...

@remote Naja also man sollte jetzt in Skyrim keine Sandwüste erwarten spielt schließlich im Norden, Eiswüsten gibt's ja immerhin. Da eine Sandwüste zu erwarten ist schon etwas seltsam, so als ob man eine Wüste in Alaska oder so suchen würde :mrgreen:
Momo77
Hauptmann
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Macht man das selbe von Hand, dauert es vielleicht 2 Tage oder mehr. Nur so ein Gedankenspiel...
Ich brauche für ein detailliertes Haus-Mesh (untexturiert) lediglich 2 bis 3 Stunden. Das ist weniger Zeit, als wenn ich erst High-Poly arbeite und dann runterskaliere. Davon abgesehen stelle ich mir hier noch die Frage, wie du das High-Poly-Model in ein Low-Poly umwandeln möchtest. Vor allem, wenn die Wände aus einzelnen Ziegeln bestehen. Doch nicht etwa per Decimate-Modifier oder? :?:
Wie modellierst Du die Fachwerkhäuser?
Ich fange meist mit einer Plane an, nur selten mit einem Würfel. Davon abgesehen finde ich, dass mehrere Wand-Objekte sich im Endeffekt nur schwer seamless texturieren lassen. Von daher stören mich die paar Loop-Cuts auch nicht, die unnötigen Vertices kann ich ja immer noch entfernen und die Faces neu anlegen. Unzusammenhängende Wände ergeben teilweise auch unschöne Lightning-Stellen. ;)
Gibt es eine Obergrenze für Texturen pro Mesh?
Ich würde rein hypothetisch einfach mal auf 10 bis 15 Texturen schätzen. In wenigen Fällen auch mehr, meist aber weitaus weniger. :)
Kann ein Mesh aus Sub-Meshes mit eigenen Materialien bestehen?
Ja, natürlich. Das macht vieles einfacher und stört im Endeffekt weder den Spieler noch die Engine (zumindest kaum). Dennoch sollten es nicht mehr als 20 werden, meist aber unter 5. :wink:
Ich bin zwar kein Profi aber ich kann auch auf ungefähr 8 Jahre Blender-Erfahrung zurückgreifen.
8 Jahre? Da musst du aber eine Menge Referenzen vorweisen können. Vielleicht kannst du mal deine besten Stücke präsentieren? :)
remote
Lumpensammler
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Ich brauche für ein detailliertes Haus-Mesh (untexturiert) lediglich 2 bis 3 Stunden
Oha! Du machst das aber Freihand (also ohne Bauplan?) oder!? Ansonsten müsste jeder Architekt neidisch werden. :D
Doch nicht etwa per Decimate-Modifier oder?
Kommt drauf an was effektiver ist und wie Lowpoly es sein soll.
Davon abgesehen finde ich, dass mehrere Wand-Objekte sich im Endeffekt nur schwer seamless texturieren lassen
Geht auch. Man muss nur ein bisschen tricksen. ;)
Unzusammenhängende Wände ergeben teilweise auch unschöne Lightning-Stellen. ;)
Klar, dass darf nicht sein. Die müssen dann Vert auf Vert sitzen wenn man es so macht. Und wenn man die TExturen mit AO baked, muss man manchmal eine Wand in einen anderen Layer verschieben.

Ok, hier sind mal ein paar Referenzen. Nicht unbedingt die Crem de la Crem und noch verbesserungswürdig. Aber immerhin erkennt man was es sein soll. :D
Sind alles Lowpoly Modelle für Games (Second Life und Warzone). Die Modelle kamen (soweit ich weiß) nie wirklich zum Einsatz, daher würde sich die Verwendung in Skyrim bei manchen evtl. anbieten.
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Blender [CDokumente und EinstellungenAdminDesktopSL ModellingRoleplayAsianDojodojo07.blend]_2.jpg
PrtScr capture.jpg
transporterV03a.jpg
Momo77
Hauptmann
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Oha! Du machst das aber Freihand (also ohne Bauplan?) oder!? Ansonsten müsste jeder Architekt neidisch werden.
Natürlich ohne Bauplan, Concept Art's und einige Vorüberlegungen reichen doch für einen Game Artist vollkommen aus. ;)

Zu deinen Modellen: Das erste ist für Low-Poly nicht schlecht, vom zweiten gefallen mir die Texturen (wenn auch sehr niedrig aufgelöst) aber das dritte finde ich nicht wirklich ansprechend. Verbesserungswürdig sind aber in der Tat alle drei. Da kann man noch eine Menge mehr Details in die Modelle und Texturen einbauen, ohne dass sie zu hochauflösend werden. Der Ansatz ist aber schon recht gut. :D
spinat
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Hallo=)

Also ich finde die ersten 2 auf jeden Fall sehr gut! Respekt!

Also remote, zeig was du drauf hast. Ich werde auch einige statische Objekte machen müssen, da ich ein paar lustige Ideen habe.... Mehr sage ich erstmal nicht=)

Ich bin auf eure weiteren Werke sehr gespannt!
remote
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Danke für Kommentare, Lob und Kritik. :)

Hab gerade mal an einer Sanddüne gebastelt, und ich weiß selbst nicht ob es das wert ist weiter zu verbessern.
Es fällt mir schwer daran noch was zu verbessern ohne mit dem Polycount hoch zu gehen. (154 Verticies bei 150 Faces)
Man möchte meinen so eine Sanddüne kann nicht so schwer zu modellieren sein. Ist sie auch nicht. Aber das ganze dann echt aussehen zu lassen, da stößt man schnell an seine Grenzen.
Daher poste ich mal das Zwischenergebniss und hoffe auf konstruktive Kritik. (Am Spec wird noch was gemacht. Der dient vorerst nur dem räumlichen Blick)

edit: habe gerade doch noch ein paar Möglichkeiten zur Verbesserung gefunden. (Kleine Änderungen an der Form und zusätzliche Texturen) :)
Dateianhänge
ext_sanddunes01a4.jpg
ext_sanddunes01a3.jpg
ext_sanddunes01a1.jpg Wie sich wohl der Shader in Skyrim verhält? Ob man dort die Übergänge genauso gut sieht?
remote
Lumpensammler
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Jetzt hab ich mich überwunden und den Subsurf Modifier mal angemacht. (520 Faces)
Für so ein großes Objekt sollte das auch noch im Rahmen sein denke ich.
Zusammen mit den Texturverbesserungen kann sich das schon sehen lassen. Ganz zufrieden bin ich aber noch nicht.

(Sorry für Doppelpost, aber pro Beitrag kann man ja nur 3 Bilder posten)
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ext_sanddunes01b1.jpg
greenlight
Eliath
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Sieht sehr gut aus! Nur die obere Kante könnte noch ein bisschen spitzer sein (weniger abgerundet). Aber gerade solche Rundungen stelle ich mir sehr schwer vor.
Für P5 würden sicherlich jegliche Einrichtungsgegenstände nützlich sein, denn die Variation an Tellern, Tassen und Besteck ist in Skyrim jetzt nicht so groß ;)
remote
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Sieht sehr gut aus! Nur die obere Kante könnte noch ein bisschen spitzer sein (weniger abgerundet).
Soll nicht bei einem Modell bleiben. Klar werd ich auch noch andere Dünen machen die Spitzer sind. Hab auch eine Idee mit Treibsand und einem Wurmloch. :twisted:

Hab gerade einen Shorty gemacht. Ein Holztellüssel :D den ich als .blend Datei hochladen wollte, was natürlich nicht erlaubt ist.
Kann ich auch verstehen, aber gibts irgend einen Serverspace der gemeinsam genutzt wird für fertige Modelle und Texturen?
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telluessel.jpg Einfacher Holztellüssel (Halb Teller halb Schüssel)
spinat
Weltenwandeler
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Hey=) Aslo ich bin mir noch nict sicher ob wir Dunen brauchen, wir stehen noch ganz am Anfang. Also es ist noch nicht klar ob wir ne Wüste im klassischen Sinne haben.

Blend-Dateien können wir sowieso nicht gebrauchen, es sollten schon fertig exportierte und in game funktionierende .nifs sein.
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