SureAI und die Creation-Engine?

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Baenlin
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Hi, ich will diesen Thread in erster Linie an die Mitglieder des Teams von SureAI richten und euch fragen, wie euch die Neuerungen in Skyrim (oder der Creation Engine) in technischer und spielerischer Hinsicht gefallen/ bzw. nicht gefallen. Sofern ihr bereits Zeit hattet das Spiel ausführlich zu testen, mich würde einfach brennend interessieren, ob ihr euch eher mehr erwartet hättet oder ob ihr total zufrieden seid?

Und wie werden sich die Neuerungen auf P5 auswirken?

Grüße
Baenlin
Metanoeite
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Hallo,

die Creationengine basiert meiner Ansicht nach so stark auf der Gamebryoengine, dass man nicht wirklich von einer neuen Engine sprechen kann. Die Dateiformate sind gleich, die Konsolenbefehle (und damit wohl auch Scriptbefehle) sind gleich, in der Skyrim.esm finden sich sogar GMTS-Einträge von Fallout-Features wie V.A.T.S. oder Hacking, die technologischen Features sind gleich (Schatten gabs in der Oblivionengine auch schon, wurden jedoch für die Releaseversion deaktiviert), es ist nichts wirklich neues dazu gekommen. Die einzigen neuen Dinge, die die Engine mit sich bringt, ist die größere Unstabilität und den schnelleren Renderer. Eine Weiterentwicklung, der man einen neuen Namen geben hat, weil man sich von EGT und dessen Code trennen wollte. EGT ist der Besitzer der Gamebryoengine und in meinen Augen hat man einfach die restlichen Codefragmente, die noch aus der Gamebryoengine stammten, entfernt, damit die Bethesdaengine nicht mehr unter deren Lizenz fällt. Das war auch ein nötiger Schritt, den die Engine war bereits 2006 stark von Bethesda selbst modifiziert. Es macht keinen Sinn Lizenzgebühren für eine Engine zu zahlen, von der man nur einen Bruchteil des Codes benutzt, also tauscht man diese Codes aus, gibt dem Ding einen neuen Namen und kann das durch die PR-Abteilung als neue Engine verkaufen, die freut sich darüber. Im Grunde ist es immer noch die von Oblivion und Fallout.

Trotzdem bringt die Creationengine für uns viele Vorteile. Der schnellere Renderer wird hoffentlich besser mit hohen Objektdichten zurecht kommen als Oblivion, sodass Projekt 5 nicht so ein Hardwarefesser wird wie Nehrim. Desweiteren wurden ja nun die Schatten aktiviert (übrigens sahen die im Demovideo zu Oblivion anno 2005 besser aus als in Skyrim 2011!), was uns eine viel stimmigere Welt ermöglicht. In Oblivion sah alles irgenwie künstlich aus. Es war extrem schwer mit der Oblivionengine gute Atmosphäre zu schaffen, und das war für uns sehr aufwändig. Mit der neuen Technologie ist es uns möglich eine Welt zu schaffen, die viel stimmiger und atmosphärischer als Nehrim ist. Ob die Gameplayänderungen für uns nützlich sind, wird sich erst noch zeigen - Perks sind eine schöne Sache, aber ich finde sie ein wenig zu stark. Ich sehe in Skyrim aber ständig Dinge, die in Oblivion nur mit hohem Aufwand machbar gewesen wären, oder die Scriptsprache hätte sie nicht zugelassen. Das könnte uns völlig neue Dinge ermöglichen. Es scheint auch Landeplätze für Drachen und Schmetterlinge in der Spielwelt zu geben, sowie eine größere Objektvielfalt und Dungeonsets. Letzteres ist für uns enorm wichtig, es war in Oblivion haarsträubend aufwändig Dungeons zu bauen, die sich unterschieden haben. Ich finde auch das neue Zaubersystem viel besser, es ist weniger baukastenartig und ermöglicht uns ein besseres Balancing der Zauber. Unser Ziel ist es, in Projekt 5 die Magier wirklich so zu balancen, dass kein Nachteil mehr gegenüber Nahkämpfern entsteht. Mit den neuen Zaubern wird uns da vieles einfacher gemacht.

Im großen und ganzen finden sich die Vorteile also eher in inhaltlicher Sicht, die Engine bleibt bezüglich ihrer Grafikleistung hinter den Erwartungen zurück. Jedoch ist ihre Möglichkeit zur Weltbelebung und die erweiterte Scriptsprache sowie die Schatten genau das, was wir uns einst für Oblivion erhofft hatten.
Baenlin
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Sehr interessant, vielen Dank für die Antwort Lord Dagon. Bin jetzt schon sehr gespannt, wie sehr sich dann schlussendlich diese (kleinen) Änderungen in der Engine auf das neue Projekt auswirken und wie sehr es sich dann auch von Nehrim abhebt.

Und auf die Schattenspiele eurer Level-Designer freue ich mich jetzt schon. :mrgreen:
Josephus
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Ich finde es ebenfalls interessant, einen kleinen technischen Einblick und Eindruck der Entwickler hinsichtlich der Creation Engine zu bekommen.
Ich für meinen Teil hatte mich sehr gefreut, als angekündigt wurde, Skyrim basiere auf einer "komplett neuen" Engine. Das hat sich seit der Veröffentlichung jedoch stark relativiert. Wie schon festgestellt wurde, sind die Veränderungen eher kosmetischer Natur.
Lord Dagon hat geschrieben:
Die einzigen neuen Dinge, die die Engine mit sich bringt, ist die größere Unstabilität und den schnelleren Renderer.
Prost!
Lord Dagon hat geschrieben:
Der schnellere Renderer wird hoffentlich besser mit hohen Objektdichten zurecht kommen als Oblivion, sodass Projekt 5 nicht so ein Hardwarefesser wird wie Nehrim.
Nehrim war stark CPU-limitiert, wie auch Oblivion im geringeren Maße.
In Skyrim gibt es das gleiche Problem: Das Spiel benutzt faktisch nur zwei CPU-Kerne, ist wieder CPU-limitiert. In der Vanillaversion kann man seufzend damit leben, aber ich sehe hier Probleme auf SureAI zukommen. Oder liege ich falsch, SureAI? :wink:
In Nehrim wurde ja - bilde ich mir ein - versucht (Oblivion läuft praktisch auf nur einem Kern), einige Dinge auf einen zweiten Kern auszulagern. Schafft man sinngemäßes auch in P5, kann man sich vielleicht genügend Luft verschaffen, um Performanceeinbrüchen vorzusorgen.

Letztendlich finde ich es bitter, dass Bethesda nicht für Vielkerne optimiert, da gerade ihre Spiele (und die resultierenden Mods) außerordentlich stark davon profitieren würden. Man kann bloß hoffen, dass für TES:VI die Creation Engine endlich verworfen, und eine brandneue benutzt werden wird.
Lord Dagon hat geschrieben:
Jedoch ist ihre Möglichkeit zur Weltbelebung und die erweiterte Scriptsprache sowie die Schatten genau das, was wir uns einst für Oblivion erhofft hatten.
Hier lese ich heraus, dass ihr nun endlich das habt, was ihr 2006 wolltet; nicht aber 2011. :mrgreen:
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