Ich halte das Radiantstory-System untauglich für Projekt 5.
Bethesda kündigte bei Oblivion auch ihre Radiant-AI an, ein System, dass die NPCs aufgrund ihrer Bedürfnise eigenständig handeln lässt, und ein multibles Verhalten ermöglicht, das nicht gescriptet wäre. In Wirklichkeit war es ein packagegesteuertes System, bei dem bestimmte KI-Befehle bei bestimmten Bedingungen ausgelöst wurden, die vorher vom Entwickler festgelegt wurden. Es war in dem Sinne kein Script, funktionierte aber genau so und leider auch genau so linear, und es war erst recht kein innovatives neues Feature. Was Bethesda hier aus PR-Gründen als bahnbrechende Neuerung verkauft ist nichts anderes wie das Aktivieren von vorher programmierten Quests bei bestimmten (vorher festgelegten) Bedingungen, wie es bei anderen Herstellern wie Bioware schon seit Jahren angewendet wird. Eine "echte" lebendige Welt, die sich eigenständig entwickelt ist in einem Spiel gar nicht umsetzbar. Die Quests müssen vorher gescriptet und festgelegt werden. Anders geht es gar nicht. Bethesda erstellt einen Quest, der evtl. in verschiedenen Varianten möglich ist (z.B. in verschiedenen Dungeons, die zufällig generiert werden) und erstellt eine Reihe von möglichen Auslösern, die diese Quest startet.
Im Grunde bleibt es der gleiche Quest, der nur mehrere Auslöser und Orte benutzt. Ob ein Auslöser oder Ort wirklich "radiant" ist, merkt der Spieler eh höchstens beim erneuten Durchspielen. Ansonsten bringt es nichts außer zusätzliche Arbeit für den Spieleentwickler, die möglichen Bedingungen festzulegen, die man auch einfach in mehr Quests investieren könnte. Spielerisch ist die Radiantstory kein Vorteil, und sie wird wohl eher für generischere Quests und somit ein schlechteres Spielgefühl sorgen. Ich halte es deshalb für recht unwahrscheinlich, dass Projekt 5 das Radiantstory-Prinzip benutzt. Es ist ein schön scheinender PR-Gag, der für den Spieler doch am Ende völlig unrelevant ist. Und selbst für den Wiederspielwert sind alternative Handlungswege sinnvoller als andere Questorte.
Die andere Möglichkeit wären "echte" Zufallsquests, die man sich irgendwo abholen kann. Aber das kann Behtesda mit der "neuen" Radiantstory nicht meinen, denn sie benutzten Zufallsquests schon in Daggerfall.
Diese Zufallsquests sind aber immer streng linear und sorgen so nicht wirklich für langen Spielspaß. Es gab schon so oft Spiele mit Zufallsquests, und immer war man spätestens nach dem 3. Zufallsquest froh, keinen mehr machen zu müssen. Der Aufbau der Zufallsquests muss aufgrund des Programmieraufwands und den massiven Fehlerquellen so simpel wie möglich gehalten werden. Meistens bedeutete das: Irgendwo in der Spielwelt wurde an einem zufälligen Ort ein Gegner oder ein Gegenstand platziert, den es zu bergen gilt, und das ohne jede Handlung (Storys lassen sich nicht zufällig generieren) und Abwechselung. Zufallsquest bedeuten immer: Laufe zu Position X und Töte/Beschaffe Y. Ich hoffe, dass Bethesda das in Skyrim nicht so gemeint hat.
Jede Portion Zufall in den Spielinhalten ist ein Schritt näher zur Linearität und ein Schritt weiter weg von der Atmosphäre. Wie soll man eine auf den Quest abgestimmte Stimmung in einem Dungeon erzeugen, wenn der Dungeon zufällig dafür ausgewählt wird?
Wir haben in Nehrim ganz gut damit gefahren die Zufälligkeit des Gameplays zu reduzieren. Damit war es uns möglich eine viel bessere Stimmung zu erzeugen. Die Gegner waren fast nie zufällig generiert und deshalb immer an einem glaubwürdigen Ort, ein Bossgegner hatte vorgegebene Items die genau auf die Eigenschaften des Gegners ausgerichtet und somit glaubwürdig waren, usw.
Der Zufall lässt die Seele eines Spiels sterben...