[Umfrage] Wie wichtig sind euch Gilden?

Moderator: Moderatoren

54 Beiträge Seite 3 von 6

Wie wichtig sind euch Gilden?

29%
Zur Identifikation meines Charakters sehr wichtig
32
55%
Ist mir wichtig, aber verschmerzbar, wenn es ausreichend Nebenquests gibt
61
9%
Ob Nebenquests in Gilden oder auf freier Straße angeboten werden ist mir egal
10
5%
Gildenlose Quests sind mir wichtiger
6
2%
Ich interessiere mich nur für die Hauptquest
2

Abstimmungen insgesamt: 111

Framer
Schurke
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Hexer92 hat geschrieben:
ich fands eigentlich sehr schade bei nehrim das man nicht noch ne eigene gilde aufgebaut hat ... hat mir schon 'nen bisschen gefehlt ^^ ich benutze vor allem die magiergilde(n) nur so am rande ;-)
mir persönlich sind sie sehr wichtig in nem rollenspiel um sich in die atmo und in das leben der charaktere zu intigrieren *mein senf* ;-)
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Aber was P5 angeht würde ich lieber auf Gilden verzichten.
Das aus den folgenden Gründen:
*Eine Mörder Gilde würde es eh nicht geben :twisted:
*Die Zeit die man für Gilden verbraucht lässt sich besser in neue Dungeons, oder andere Features investieren.
Zum Beispiel für so hübsche Landschaftsgestaltungen wie in Nehrim ;)

Unterm Strich würde ich mich über andere Sachen mehr freuen als über Gilden.
Yo Yo Yoghurt
Stadtwache
Stadtwache
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Framer hat geschrieben:
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Aber was P5 angeht würde ich lieber auf Gilden verzichten.
Das aus den folgenden Gründen:
*Eine Mörder Gilde würde es eh nicht geben :twisted:
Warum sollte es keine Mördergilde geben?

Mir sind Gilden wichtig. Vorallem weil sie den Wiederspielwert um einiges Steigern. Speziell wenn es Gildenbezogene Quests gibt, kann man bei jedem neuem Durchspielen ein anderes Spielgefühl erleben.
z.b die Gilden kämpfen um die Vorherrschaft in der Stadt, und der Gilde der man beitritt gewinnt dann den Wettkampf und somit könnte sich das Ortsbild der Stadt verändern (Statuen der Gildenanführer.... usw). Und wenn man dann noch Quests einbaut mit denen man die anderen Gilden gegnseitig ausspielt, würde das den Wiederspielwert sehr erhöhen.
Framer hat geschrieben:
*Die Zeit die man für Gilden verbraucht lässt sich besser in neue Dungeons, oder andere Features investieren.
Zum Beispiel für so hübsche Landschaftsgestaltungen wie in Nehrim ;)
Dungeons finde ich, gab es mehr als genug. Da kahm glaube ich jeder auf seine Kosten. Features wären schon interessanter :)


Ich würde es auch wichtig finden, dass man nicht jeder Gilde bei einem Mal durchspielen Beitreten kann wie in Oblivion, sondern entweder dieser oder jener Gilde angehört. Je nach Gildenwahl könnte sich die Anrede ändern. z.b. Wenn man Meistermagier ist, dann sprechen einen die Leute mit z.b. "Hochwürden" oder so an ;)
spinat
Weltenwandeler
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Hallo,

ich denke man kann durchaus Gilden haben und Implementierungsaufwand trotzdem sehr gering halten.

Und zwar:

Ich würde 3 Gilden Vorschlagen:

1) Diebesgilde
2) Magiergilde
3) Kämpfergilde

Sehr geschmeidig und typisch. Jede Gilde hat ein paar Kurze oder lange je nach Zeit/Wusch Questlines, sagen wir mal Aufnahmeprüfungen etc. etc. Und als Beleohnung kriegt man Gildenspezifische Rüstungssets + Gildenbonis und zwar:

1) Diebesgilde
Diebesaoutfit
+ Verkauf vom gestohlenen Gut, günstigere Preise beim Händler.

2) Magiergilde
Magier set
+ günstigerer Kauf von Zaubersprüchen bzw. besonders seltene und Starke Sprüche

3) Kämpfergilde
Rüstungsset
+ erlernen von besonderen Kampfkünsten, und Arenakämpfe mit Satten Geldgewinnen.

Um Megaaufwand zu vermeiden, wird jede Gilde nur einmalig geben und nicht wie in Oblivion in jeder Stadt vorhanden sein.

Dieser Kompromiss würde den Implementierungsaufwand in Rahmen halten, da es sich eigenlich nur um ein Paar Nebenquests handelt aber Role-playing-feeling enorm steigern.


P.S. Und damit das ganze nicht nur nach Wahnvorstellungen eines epischen Denkers ausschaut, werde ich mich um die Kreation der Rüstungssets kümmern=)
Und falls euch das Konzept gefällt, werde ich die Strorys sowie Szenarium(Angepasst an TES, dass es auch umsetztbar ist) für die Quests schreiben.
Ayonbird
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Dieser Kompromiss würde den Implementierungsaufwand in Rahmen halten, da es sich eigenlich nur um ein Paar Nebenquests handelt aber Role-playing-feeling enorm steigern.

...

Und falls euch das Konzept gefällt, werde ich die Strorys sowie Szenarium(Angepasst an TES, dass es auch umsetztbar ist) für die Quests schreiben.
Naja, dann hätte man ja doch wieder quasi dasselbe Konzept wie in Oblivion(gibt zwar Gilden, aber diese verfolgen total zusammenhanglose Questlines, die im Grunde absolut nichts zur Story beitragen...).
Ich bleibe dabei, dass es WENN es Gilden geben soll, diese sich auch (stark) auf die HQ auswirken sollen. Wäre zwar MEHR Aufwand, aber es würde Spielgefühl und Wiederspielwert seeeeeehr hoch setzen.
Und wenn man von Anfang an dies in die PLanung mit einbezieht wäre es nicht einmal sooooo kompliziert.

Um einen Querverweis zu setzen: Ich wäre für ein Gildensystem wie in Gothic 1/2 oder Risen.
Mitro
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Seh ich ähnlich, Gilden müssen irgendwo im Spiel auch einen Sinn haben, dass man je nach Gilde besondere Zauber, Ausrüstung usw. bekommt ist ja klar, man sollte nur auch eine Verbindung entweder unter den Gilden haben oder mit der Hauptquest.
Wobei schon bei 3 Gilden (die es min. sein müssten) ein enormer Aufwand von nöten ist, um sie stimmig in die Hauptquest einzuarbeiten.
Damit das Aufwandstechnisch überhaupt realistisch ist, dürfte es nur kleinere Abweichungen in der Hauptquest durch die Gildenwahl geben und die Gilden an sich sollten nur für Titel und besondere Besitztümer usw. da sein.
In jedem Fall sollte es Konflikte oder Zusammenarbeit unter den Gilden geben.
Die Gilden müssen ja auch nicht immer unweigerlich mit der Hauptquest zu tun haben, es sollte aber Stellenweise durchsickern.
Ein System mit 3 Gilden, denen man so früh wie möglich beitreten sollte wie in Gothic 1+2 fände ich auch sehr passend.
Man müsste in einer der 3 Gilden sein um zu einer wichtigen Person vorgelassen zu werden oder etwas bestimmtes zu erreichen, meiner Meinung nach die einfachste Variante die Gilden notwendig für die Hauptquest zu machen, ohne allzuviel mehr Arbeit zu machen.
bi3mw
Gauner
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Geht es "nur" darum den eigenen Charakter innerhalb der Spielewelt gefühlsmäßig zu verorten und nicht überall nur Gast zu sein, sind Gilden sicher ein gutes Mittel. Dieses Ziel wäre bestimmt auch mit einem stark abgespeckten Gildensystem zu erreichen. Für mich ist eine Gilde auch dann interessant, wenn sie mich mit "übersichtlichen Aufgabenstellungen" bei der Entwicklung der eigenen Fertigkeiten ünterstützt ( Vergünstigungen, Items, Boni usw.). Hauptsache das Zunftkollegen-Ambiente kommt rüber und der Wusch nach der nächsten Haus- oder Towermod hält sich in Grenzen :wink: . Möglichkeiten das Ganze aufzuwerten gibt`s bestimmt auch noch. - Gleich mal ein paar Ideen dazu:

- Roben bzw. Rüstungen der Gilden könnten eine gewisse Aussenwirkung auf ande Fraktionen haben (G2 Addon lässt grüssen).

- Generell kostenpflichtiges Rasten / Übernachten könnte im Gildenhaus deutlich günstiger oder umsonst angeboten werden.

- Mitstreiter, die eigene Fähigkeiten sinnvoll ergänzen, könnten gelegentlich von Dauergästen der Gilde rekrutiert werden ( z.B. Magier <> Kämpfer ).

- Anschlagsbretter könnten in allen Gasthäusern angebracht werden, auf denen Gilden ihre Anzeigen schalten. Hätte man für jede Gilde nur ein Gildenhaus, so wären sie trotzdem überall präsent. Welche Anzeigen dort auftauchen könnte man von der Entwicklung der eigenen Fähigkeiten abhängig machen, also nicht beliebig zum abgreifen oder einfach nach Level. Auf diese Weise könnte man evtl. auch glaubhaft eine Mitgliedschaft hinbekommen, d.h nach Erfüllen einer bestimmten Anzahl an Verträgen für eine Gilde würde einem die Mitgliedschaft angeboten. Die nötigen Fähigkeiten sind dann ja ofensichtlich vorhanden. Man wird also Mitglied weil man das "Stellenprofil" schon erfüllt. Ganz nebenbei wäre sowas später vielleicht auch eine praktische "Schnittstelle" für Modder. Das eigene Projekt wäre so recht natlos als Gildenquest zu integrieren.
Hi5000
Magier
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was mir gerade noch zum Thema Gilden einfällt:
in Skyrim soll es ja zufallsgenerierte Quests geben, wenn man in P5 nun Gilden einbaut,
könnte man ja eben solche Zufalls-quests "machen" die sich an die beigetretene Gilde anpassen,
z.B. das man Als Mitglied der Magiergilde Zufalls-quests bekommt die sich eher auf Magie beziehen usw.
wenn man so etwas macht würden dem spieler auch nicht so schnell die Quests ausgehen...
Andererseits könnten diese Quests auch langweilig werden da sich zu oft die Gleich Aufgaben Wiederholen
Benutzerkonto von 680 gelöscht


Hi,

stimmt, vielleicht wäre das Feature echt ne Idee für P5.
Bleibt ja abzuwarten wie gut das letztendlich in Skyrim umgesetzt wurde und ob das tauglich ist.
Im zweifelsfall hätte ich immer lieber weniger, aber qualitativ hochwertige Quests. :)

Lg
roobsi
Metanoeite
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Ich halte das Radiantstory-System untauglich für Projekt 5.
Bethesda kündigte bei Oblivion auch ihre Radiant-AI an, ein System, dass die NPCs aufgrund ihrer Bedürfnise eigenständig handeln lässt, und ein multibles Verhalten ermöglicht, das nicht gescriptet wäre. In Wirklichkeit war es ein packagegesteuertes System, bei dem bestimmte KI-Befehle bei bestimmten Bedingungen ausgelöst wurden, die vorher vom Entwickler festgelegt wurden. Es war in dem Sinne kein Script, funktionierte aber genau so und leider auch genau so linear, und es war erst recht kein innovatives neues Feature. Was Bethesda hier aus PR-Gründen als bahnbrechende Neuerung verkauft ist nichts anderes wie das Aktivieren von vorher programmierten Quests bei bestimmten (vorher festgelegten) Bedingungen, wie es bei anderen Herstellern wie Bioware schon seit Jahren angewendet wird. Eine "echte" lebendige Welt, die sich eigenständig entwickelt ist in einem Spiel gar nicht umsetzbar. Die Quests müssen vorher gescriptet und festgelegt werden. Anders geht es gar nicht. Bethesda erstellt einen Quest, der evtl. in verschiedenen Varianten möglich ist (z.B. in verschiedenen Dungeons, die zufällig generiert werden) und erstellt eine Reihe von möglichen Auslösern, die diese Quest startet.

Im Grunde bleibt es der gleiche Quest, der nur mehrere Auslöser und Orte benutzt. Ob ein Auslöser oder Ort wirklich "radiant" ist, merkt der Spieler eh höchstens beim erneuten Durchspielen. Ansonsten bringt es nichts außer zusätzliche Arbeit für den Spieleentwickler, die möglichen Bedingungen festzulegen, die man auch einfach in mehr Quests investieren könnte. Spielerisch ist die Radiantstory kein Vorteil, und sie wird wohl eher für generischere Quests und somit ein schlechteres Spielgefühl sorgen. Ich halte es deshalb für recht unwahrscheinlich, dass Projekt 5 das Radiantstory-Prinzip benutzt. Es ist ein schön scheinender PR-Gag, der für den Spieler doch am Ende völlig unrelevant ist. Und selbst für den Wiederspielwert sind alternative Handlungswege sinnvoller als andere Questorte.

Die andere Möglichkeit wären "echte" Zufallsquests, die man sich irgendwo abholen kann. Aber das kann Behtesda mit der "neuen" Radiantstory nicht meinen, denn sie benutzten Zufallsquests schon in Daggerfall. ;) Diese Zufallsquests sind aber immer streng linear und sorgen so nicht wirklich für langen Spielspaß. Es gab schon so oft Spiele mit Zufallsquests, und immer war man spätestens nach dem 3. Zufallsquest froh, keinen mehr machen zu müssen. Der Aufbau der Zufallsquests muss aufgrund des Programmieraufwands und den massiven Fehlerquellen so simpel wie möglich gehalten werden. Meistens bedeutete das: Irgendwo in der Spielwelt wurde an einem zufälligen Ort ein Gegner oder ein Gegenstand platziert, den es zu bergen gilt, und das ohne jede Handlung (Storys lassen sich nicht zufällig generieren) und Abwechselung. Zufallsquest bedeuten immer: Laufe zu Position X und Töte/Beschaffe Y. Ich hoffe, dass Bethesda das in Skyrim nicht so gemeint hat.

Jede Portion Zufall in den Spielinhalten ist ein Schritt näher zur Linearität und ein Schritt weiter weg von der Atmosphäre. Wie soll man eine auf den Quest abgestimmte Stimmung in einem Dungeon erzeugen, wenn der Dungeon zufällig dafür ausgewählt wird?

Wir haben in Nehrim ganz gut damit gefahren die Zufälligkeit des Gameplays zu reduzieren. Damit war es uns möglich eine viel bessere Stimmung zu erzeugen. Die Gegner waren fast nie zufällig generiert und deshalb immer an einem glaubwürdigen Ort, ein Bossgegner hatte vorgegebene Items die genau auf die Eigenschaften des Gegners ausgerichtet und somit glaubwürdig waren, usw.

Der Zufall lässt die Seele eines Spiels sterben...
Mitro
Weltenwandeler
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Ich wollte gerade schon sagen, dass Zufallsquests doch nur schlecht sein können, weil alles immer total langweilig gestaltet ist usw. ich dachte eigentlich sie hätten aus Oblivion gelernt und würden mal mehr selber Hand anlegen, aber das wird ja dann scheinbar nicht so recht was.

Bei irgendwelchen Nebenquests ist das vielleicht nicht so schlimm, aber ehrlich gesagt denke ich bei "Zufallsquests" automatisch an irgend welche billigen MMORPGs, bei denen man immer weiter irgendwelche Rufquests wiederholen muss, um in der Story weiterzukommen und sowas will ich auf keinen Fall in Skyrim sehen... :thumbsdown:
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