Für mich wären drei Dinge für Enderal wesentlich:
1.)
Es soll ein PC-Spiel sein. Das klingt zunächst trivial, aber Skyrim war so durch und durch konsolig, dass es den Spielspaß trübte. Obwohl in Oblivion das Menü aus gleichen Gründen grausig war (allerdings immer noch weit besser als in Skyrim) fühlte sich der Rest des Spiels auf dem PC gut an (Natürlich war der Kampf langweilig, das ist generell ein Problem von TES). Skyrim allerdings vermittelt ein anhaltendes Gefühl, auf einem Xbox360-Kontroller gespielt werden zu wollen. Die offensichtlichsten Sachen diesbezüglich sind natürlich alle Menüs und der zweihändige Kampf; aber es geht hier um viele Kleinigkeiten, die ich häufig nicht einmal benennen könnte, welche für ein unheimisches Spielgefühl sorgen.
2.)
Es soll Skyrim technisch ausspielen. Jaja, ich weiß, jetzt kommen so Vorwürfe wie "Grafikhure" etc., aber so ist das nicht gemeint. Ich sehe das so: Ein Spiel, das schlecht ist, aber schön aussieht, ist immer noch schlecht. Ein Spiel allerdings, das gut ist, aber hässlich aussieht, ist frustrierend. Denn es verschenkt Potential. Und das Enderal inhaltlich gut werden, kann man nach Nehrim als fast sicher annehmen.
Höher aufgelöste Texturen stehen in diesem Zusammenhang ganz oben auf der Liste der nötigen Verbesserungen (Zudem ist das "Aufwand/Resultat"-Verhältnis hier sehr gut), aber auch die seit Oblivion neu hinzugekommenen Licht- und Schatteneffekte sind für 2011 lächerlich. Besonders störend sind die pixeligen und harten Schattenwürfe. Ebenfalls grausam ist das Level-of-Detail.
3.)
Es soll ungewöhnlich sein. In Nehrim hatte ich alle 20 Minuten ein "Oha"-Erlebnis. Originelle und immer wieder andere Spielabschnitte haben mich überrascht und motiviert, z.B.
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- Das Rattensteinrätsel ganz zu Beginn; das schwingende Vorrankommen mit Narazul in diesem Tempel (Name vergessen), welche auch einen Teil mit Gaseinlass beinhaltete; das unentdeckte Eindringen in Erothin über die Dächer; das lange Fallen im Zwergenschacht (der Zwergenschacht als Ganzes war erstaunlich, mit dem Unterweltzug, und war dort nicht ein Minotaurus?); die Spurensuche nach dem verlorenen Trupp der Normannen; das Tauchen mit der Zwergenmaske; das Eintauchen in Narazuls Schwert um ein Lichtwesen zu töten; das Zünden der Bombe in Ostian;... und das waren die Dinge, die mir ad hoc einfallen; obwohl ich Nehrim seit etwa einem Jahr nicht mehr gespielt habe. Es gab noch weit mehr.
Ich weiß nicht, warum große Entwickler häufig auf abwechselnde Elemente in ihren Spielen verzichten. Zu häufig ist das, was man die erste halbe Stunde spielt, auch das, das man für den Rest des Spiels spielt. Bei den meisten Spielen falle ich persönlich schnell in eine gewisse Vorgangsweise, wodurch das Spiel zur Routine und dadurch langweilig wird. Bei Nehrim wurde ich aber immer wieder aus meinen Verhaltensmustern gerissen; das Spiel zwang mich zur Adaption, und das gefiel mir ungemein. Ich meine, ich bin der klassische Kerl, der bei Spielen die plumpe Nahkampfklasse nimmt, und alles zu Brei haut (oder schießt, siehe Mass Effect). Doch bei Nehrim bediente ich mich durchmischt Nah-, Fernkampf, und Magie; und das spricht wirklich für SureAI.
Für 2.) zeichnen sich bereits ein paar Lösungen ab, z.B.
Menü ---> SkyUI
Texturen ---> diverse Texturpackete, SureAI wird aber selbst wohl auch einige machen
Licht/Schatten ---> ENB-Series. Die meisten Nutzer treiben die Einstellungen über die Grenze des guten Geschmackes hinaus, aber in fähigen Händen können hier großartige Dinge entstehen.
LOD ---> Ich weiß nicht, wie oder ob man das beheben kann; aber ein Vorabbild Enderals mit Ausblick zeigt hier augenscheinlich bereits Verbesserungen.
Eine Frage noch zum Schluss: Das XP-Sytem Nehrims wurde für Enderal bereits bestätigt. Wird die Welt dann wieder in in Levelabschnitte unterteilt werden?