@DaDepppp erstmal herzlich willkommen im Forum und du hast definitiv zu viele p's im Namen
Ob es wieder Charakter gibt, die op sind kann man natürlich vorher nicht wissen.
Sicherlich wird es da die ein oder andere nicht ganz so gut balancierte Waffenspezialisierung geben, aber das wird durch Patches und generell durch eine Beta sicher wieder gut gelöst.
Es ist verdammt schwer eine TC zu machen, die auch noch gut balanciert ist das sieht man ja schon daran wie viele Mods für Oblivion das Spiel viel zu leicht gemacht haben, obwohl sie gar nicht auf soetwas gezielt haben.
Mich stört soetwas eh nicht so sehr, weil ich ganz gerne mal etwas op bin und wenn ich keine Lust darauf habe nutze ich diese unbalancierten Klassen möglichst nicht so oft...
Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion
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Metanoeite
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Beitrag
von Metanoeite » 27.05.2011 14:15
Dass der Charakter je nach Skillung übermächtig wurden konnte war keine Absicht, sondern das Resultat einer Schnellschussreaktion, nach dem die Betatester den zu hohen Schwierigkeitsgrad bemängelten. Am Ende wurde das Spiel dann zu leicht gemacht, weil wir die Gegnerstärke zu sehr heruntergeregelt hatten. Das ist der Nachteil, wenn man nur eine Testphase hat. Wir wollen diesen Fehler aber nicht wiederholen.
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Mitro
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Wahrscheinlich eher nicht, da permanente Wirkungen eine gewisse Gefahr für das Balancing darstellen - Die ist mit Pflanzen schon groß genug. In Gothic konnten diese Tränke viel zerstören...Das einzige Gothic indem ich intensiv nach dem letzten Kronstöckl gesucht habe um alle permanenten Tränke zu machen ist Gothic 2 DndR und dabei fand ich nicht, dass man etwas kaputt gemacht hätte.
Mit Rezepten für Tränke könnte man außerdem Alchemie nicht mehr als Geldquelle ausnutzen, da man immer bestimmte Zutaten braucht und wenn man z.B. wie in Gothic Katalysatoren einbaut wie Kronstöckl und Feldkraut (oder wie es hieß) könnte mann vor allem nur sehr begrenzt permanente Tränke brauen.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass wenn man die Zutaten für permanente Tränke nur als Questbelohnung oder im Rahmen von Quests bekommen würde, wäre es nicht allzu schwer nur so wenige im Spiel machen zu können, dass sie nur einen leichten Bonus bringen.
Und der Tod warf seine Sense weg und stieg auf den Mähdrescher, denn es war Krieg!
Die vielen P´s sind Absicht
Freut mich, dass ihr das Spiel dieses Mal gründlicher testen werdet.
Vielleicht gibt es ja die Möglichkeit 2 unterschiedlich schwere Versionen zu machen oder einen Schwierigkeitsregler, der auch wirklich etwas bewirkt nicht so wie der in Nehrim.
Ich glaube aber kaum, dass das umsetzbar ist, wenn doch würde es mich freuen. Auf jeden Fall freue ich mich schon auf Projekt 5. Wenn es auch nur annähernd so genial wie Nehrim wird, ist es die TC schon wert mehrmals gespielt zu werden
Wie viele Raumzeitverkrümmung Erfolge gibt es eigentlich ? Ich bin bis zu Stufe 2 gekommen mit 150 h Spielzeit.
Freut mich, dass ihr das Spiel dieses Mal gründlicher testen werdet.
Vielleicht gibt es ja die Möglichkeit 2 unterschiedlich schwere Versionen zu machen oder einen Schwierigkeitsregler, der auch wirklich etwas bewirkt nicht so wie der in Nehrim.
Ich glaube aber kaum, dass das umsetzbar ist, wenn doch würde es mich freuen. Auf jeden Fall freue ich mich schon auf Projekt 5. Wenn es auch nur annähernd so genial wie Nehrim wird, ist es die TC schon wert mehrmals gespielt zu werden
Wie viele Raumzeitverkrümmung Erfolge gibt es eigentlich ? Ich bin bis zu Stufe 2 gekommen mit 150 h Spielzeit.
Was ich mir wünschen würde, ist dass sich die Spielwelt im Lauf der Hauptstory auch weiterentwickelt. Das muss nicht viel sein nur ein paar kleine Details, wie z.B. die Aushänge in Nehrim und die Hexenglocken. Mich nimmt es viel mehr mit, wenn ich merke, das was geschieht, ist wichtig. (Funktioniert natürlich nur bei ner passenden Story) Intressant wäre für mich zum Beispiel auch eine Zeitung, ähnlich dem Rappenkurier aus Oblivion, die die Geschehnisse aus dem Blickwinkel der Bevölkerung wiedergibt.(Der Rappenkurier ist ein schlechter Vergleich der hat ja nichts sinnvolles zum Lesen hergegeben).
Desweiteren finde ich ist ein guter Soundtrack ein Muss. Skyrim dürfte ja ganz gut bestückt sein, aber ihr konntet ja auch den Oblivion Soundtrack ganz gut erweitern.
Mit freundlichen Grüßen Heckler
PS: Schämt ihr euch eigentlich nicht, dass ihr vorhabt Bethesda erneut zu beschämen? Ich meine die könnten euch die Engine, Texturen usw. schicken und dann das Endergebnis in den Laden stellen. Da käm wohl was besseres raus.
Desweiteren finde ich ist ein guter Soundtrack ein Muss. Skyrim dürfte ja ganz gut bestückt sein, aber ihr konntet ja auch den Oblivion Soundtrack ganz gut erweitern.
Mit freundlichen Grüßen Heckler
PS: Schämt ihr euch eigentlich nicht, dass ihr vorhabt Bethesda erneut zu beschämen? Ich meine die könnten euch die Engine, Texturen usw. schicken und dann das Endergebnis in den Laden stellen. Da käm wohl was besseres raus.
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greenlight
Eliath
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Beitrag
von greenlight » 03.06.2011 17:04
Oh, und was die Musik angeht: Die darf auch ruhig mal etwas "herrausstechender" sein als bei Morrowind, Oblivion und (z.T.) Nehrim. Klar, ochestrale Klänge, die das Geschehen untermalen sind gut - aber eingeständige Melodien wie z.B. in Daggerfall oder in anderen alten Spielen gefallen mir besser.die "Legend of Zelda"-Reihe gibt da ein Musterbeispiel ab. Markante Songs, die den Spieler nicht nur begleiten, sondern auch richtig zeigen: Hier bin ich! Klar kann man schlecht Weltklassesongs wie in Ocarina of Time erwarten, aber Herrausstechende Melodien machen ein Spiel für mich Interessanter.
"Ich muss nach Möglichkeit nicht denken wollen!" - S. T.
Mich würde interessieren, wie dynamisch die Hauptstory ausfällt. Wird es wieder so statisch sein wie in Nehrim, oder wird dem Spieler die Möglichkeit geboten werden, einen gewissen Einfluss auf den Verlauf der Handlung auszuüben? Letzteres fände ich ziemlich klasse, da soein enorm hoher Identifikationswert mit dem Charakter gegeben wäre. Es dürfte halt nicht die Inszenierung darunter leiden.
Was die Musik noch angeht: Wie wäre es mit Musikthemen die einzelnen Hauptcharakteren zugeteilt sind? Wenn die Person auftritt erklingt sein Thema. Das würde mir gefallen und mich immer an den Charakter denken lassen, wenn ich die Musik höre. (Ich muss nach dem Nehrim Trailer auch immer bei Heart of Courage an Nehrim denken...)
eine Sache zum lvl System:
das lvln mit xp finde ich prinzipiell sehr gut, da es die motivation etwas zu tun erhöht, im gegensatz zu morrowind zb, wo es wesentlich "sinnvoller" ist in der magiergilde zu stehen und einen 1 punkt spruch zu spammen, als zb klippenläufer mit feuerbällen zu töten.
die abhängigkeit der stats von den zum lvl up gesteigerten skills hat meiner meinung nach deutliche Nachteile:
1. Aus balancegründen ist es nicht wirklich sinnvoll dass man bei einem lvl up 3 oder 15 statpunkte kriegen kann je nachdem wie die skills gesteigert wurden, der unterschied ist einfach zu groß.
2. Das je nachdem wie gelvlt wird der character unterschiedlich stark wird ist zwar (solange der unterschied im rahmen bleibt) ok, allerdings sollten dies meiner meinung nach auf taktischen entscheidungen basieren, nicht auf grind. es ist vollkommen klar wie man an das maximum der stats kommt, aber es macht keinen spass, weil es einfach grind ist. In einem singleplayer game halte ich es für einen designfehler wenn es fürs spiel "sinnvoll" ist, hundert mal eine taste zu drücken ohne auf den monitor zu sehen.
3. Als folge von 2. verschwindet auf höheren stufen die motivation zum lvln, da im allgemeinen die skills so langsam steigen dass man bei normaler spielweise nur minimal stats kriegt wenn man bei erreichen der xp grenze den lvl nimmt. zumindest bei mir haben sich daher immer mehr lvl angesammelt die noch nicht genommen wurden, da ich wenigstens ein paar statboni haben wollte, wodurch weitere xp auch keine motivation mehr darstellt.
Man könnte dieses Problem im wesentlichen mit einem Satz zusammenfassen: Charakteroptimierung macht keinen Spass sondern Arbeit.
Dies finde ich sehr schade da in vielen rpgs die charakterentwicklung ein wichtiger punkt des spielspass ist, insbesondere die optimierung nach taktischen gesichtspunkten. schönes beispiel zb nwn2, es sind sehr variantenreiche builds möglich, ein gutes verständnis der regeln ermöglicht sehr starke oder spezialisierte dinge, aber man muss nicht seine spielweise einschränken oder nervige dinge tun wenn man einen bestimmten build möchte.
Nun die Frage:
Ist in Projekt 5 eine Änderung des lvl systems bezüglich dieses Problems geplant, oder haltet ihr diesen Punkt gar nicht für negativ?
das lvln mit xp finde ich prinzipiell sehr gut, da es die motivation etwas zu tun erhöht, im gegensatz zu morrowind zb, wo es wesentlich "sinnvoller" ist in der magiergilde zu stehen und einen 1 punkt spruch zu spammen, als zb klippenläufer mit feuerbällen zu töten.
die abhängigkeit der stats von den zum lvl up gesteigerten skills hat meiner meinung nach deutliche Nachteile:
1. Aus balancegründen ist es nicht wirklich sinnvoll dass man bei einem lvl up 3 oder 15 statpunkte kriegen kann je nachdem wie die skills gesteigert wurden, der unterschied ist einfach zu groß.
2. Das je nachdem wie gelvlt wird der character unterschiedlich stark wird ist zwar (solange der unterschied im rahmen bleibt) ok, allerdings sollten dies meiner meinung nach auf taktischen entscheidungen basieren, nicht auf grind. es ist vollkommen klar wie man an das maximum der stats kommt, aber es macht keinen spass, weil es einfach grind ist. In einem singleplayer game halte ich es für einen designfehler wenn es fürs spiel "sinnvoll" ist, hundert mal eine taste zu drücken ohne auf den monitor zu sehen.
3. Als folge von 2. verschwindet auf höheren stufen die motivation zum lvln, da im allgemeinen die skills so langsam steigen dass man bei normaler spielweise nur minimal stats kriegt wenn man bei erreichen der xp grenze den lvl nimmt. zumindest bei mir haben sich daher immer mehr lvl angesammelt die noch nicht genommen wurden, da ich wenigstens ein paar statboni haben wollte, wodurch weitere xp auch keine motivation mehr darstellt.
Man könnte dieses Problem im wesentlichen mit einem Satz zusammenfassen: Charakteroptimierung macht keinen Spass sondern Arbeit.
Dies finde ich sehr schade da in vielen rpgs die charakterentwicklung ein wichtiger punkt des spielspass ist, insbesondere die optimierung nach taktischen gesichtspunkten. schönes beispiel zb nwn2, es sind sehr variantenreiche builds möglich, ein gutes verständnis der regeln ermöglicht sehr starke oder spezialisierte dinge, aber man muss nicht seine spielweise einschränken oder nervige dinge tun wenn man einen bestimmten build möchte.
Nun die Frage:
Ist in Projekt 5 eine Änderung des lvl systems bezüglich dieses Problems geplant, oder haltet ihr diesen Punkt gar nicht für negativ?
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