Interview mit Nico

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Canderous
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Guten Abend zusammen :)
Da ich im Forum nichts finden konnte, dachte ich ich poste es einfach mal hier. Bei allabendlichen youtube-surfen bin ich auf ein Interview von Sinitar mit Nico gestoßen. Habe es noch nicht ganz bis zum Ende geschaut, aber es gibt einige interessante Eindrücke in die Entwicklung von Enderal.

Viele Spaß beim Gucken :)



PS: Wenn dazu noch eine News kommen sollte und ich schneller war, darf der Post natürlich gerne gelöscht werden ;)
Kermit 61
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Danke! Ich kannte das aktuelle Video auch noch nicht. Habe es mal auf unserem Discord verbreitet :)
urst
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so, Eledwen und ich haben uns mal hingesetzt, und das Interview (bzw nur die Fragen/Antworten) mitgetippt.
mehr oder weniger.
und dann übersetzt.
(mehr oder weniger)
was sind wir nette Menschen.
[+] in deutsch
01:23
Mittlerweile ist "Enderal" fast jedem Elder Scroll Spieler, der zumindest einmal mit Mods gespielt hat, ein Begriff –
und wer Enderal noch nicht selbst gespielt hat, hat zumindest davon gehört. Es ist ein riesiges Projekt mit fantastischem Leveldesign,
tiefgründiger Story und allgemein verblüffender Qualität. Allein die englische Version hat mittlerweile um die zweihunderttausend
Downloads, richtig? Aber wie hat das alles angefangen, wie seid ihr - Du und die anderen Teammitglieder - auf die Idee gekommen,
etwas so Großes zu erschaffen? Kannst du uns darüber etwas erzählen?


Okay Ich nehme an, das war für jedes Teammitglied anders. Ich selbst bin SureAi 2011 beigetreten,
als ich gerade mein Gamedesign-Studium an der Uni angefangen hab. Ich hatte Nehrim einige Monate zuvor gespielt,
und auf der Uni dann einen der Entwickler getroffen. Und ich - ich glaube man kann sagen, ich war starstruck.

Nachdem ich ihm mein Portfolio mit Schriftstücken gezeigt hatte, fragte er mich, ob ich daran interessiert sei,
an Enderal mitzuarbeiten, und dann entwickelte sich das nach einer Weile zur Project Lead Stelle.
Jeder hatte eigene Gründe, Enderal beizutreten, manche waren Studenten, die meisten waren, naja, keine Spieleentwickler... nur Spieler,
die etwas Einzigartiges erschaffen oder etwas individuelles zum Spiel beitragen wollten.

03:10
Also, wenn ich Dich richtig verstanden habe, wurde der ursprüngliche Plan für Enderal gemacht, bevor Skyrim überhaupt
veröffentlicht worden war – also auch bevor die zukünftigen Entwickler die Möglichkeiten der Creation Engine wirklich kannten, oder?

Ja, das stimmt - fünf, sechs Monate bevor Skyrim veröffentlicht wurde.

03:36
Für mich als Spieler, der nichts vom Modden versteht, klingt das echt krass. Ich meine, das war ein wirklich mutiger Schritt,
ein Projekt anzufangen, bevor die Plattform des Projekts überhaupt veröffentlicht wurde, oder?


Naja, wir kannten die Engine, die sie benutzten. Wir wussten, dass sie dieselbe Gamebryo Engine nutzen würden,
nur mit ein paar mehr Funktionen. Also wussten wir ungefähr, was auf uns zukommen würde. Andernfalls hätte es wohl nie funktioniert.
Es ist vielleicht auch erwähnenswert, dass Enderal eigentlich nicht als eigenständige Total- Conversion,
sondern als kleine Storymod mit... fünf bis zehn Stunden Spielzeit geplant war.
Weil nach Nehrim alle ziemlich erschöpft waren. Also ich nicht, aber der Projekt Lead sowie die anderen Teammitglieder,
und sie wollten was anderes machen. Und sie hatten diese Idee zu dieser "kleinen" Erweiterung. Du siehst, was daraus geworden ist.

04:55
Und sieh dir an, wie diese kleine Erweiterung gewachsen ist... Für mich persönlich ist es schwer,
Enderal als "Mod" oder "Total Conversion" zu bezeichnen. Für mich - einen einfachen Typen- ist es einfach ein eigenes Spiel,
nur mit Skyrim's Engine.


Danke schön

05:15
Soweit ich weiß, besteht das SureAI Team derzeit aus ca. 15 aktiven Entwicklern, ohne zahllose Voice Actors und andere,
die am Projekt beteiligt sind. Aber auch bei 15 Personen handelt es sich bereits um eine Mischung aus verschiedenen Designs,
Skriptstilen, Herangehensweisen an eine Story, und mehr. Was bindet euch eigentlich zusammen? Gibt es Probleme und wie löst ihr sie?



Das ist tatsächlich eine interessante Frage. Natürlich ist es in der nichtkommerziellen Spieleentwicklung /Modding eine Herausforderung,
die Ideen von jedem Teammitglied mit dem Rest des Teams in Einklang zu bringen, weil die Leute es nicht für's Geld machen.
Es gibt keinen Produzenten oder Mangager, der dir sagt was zu tun oder nicht zu tun ist.
Wir haben versucht, das zu umgehen, oder auszugleichen, indem wir high-concepts und professionelle Spieldesign-Dokumente erstellt
haben, auf die wir uns einigen konnten... Wir wussten also alle, worauf wir hinarbeiteten...
Wir hatten auch regelmäßige Teambesprechungen, und haben versucht, so viel wie möglich miteinander zu kommunizieren,
um unsere Vorstellungen aneinander anzugleichen und neue Features zu besprechen, und um prinzipiell sicherzustellen,
dass wir uns alle einig sind. Natürlich gab es trotzdem hin und wieder Streit, und es war nicht immer einfach,
aber am Ende haben wir immer eine vernünftige Lösung gefunden.

Das ist eigentlich ziemlich vernünftig in einem Projekt, es wurde wirklich gut...

(Dankeschön)

07:04
Das Design, die Storyline - alles wirkt wie aus einem Stück.

Ja, es wirkt einheitlich... Ich schätze, es ist ziemlich gut geworden, in Anbetracht der Umstände, meine ich: Es gab Zeiten,
zu denen wir tatsächlich kurz davor waren, aufzugeben, weil es so sinnlos schien - nein, es war nicht "sinnlos", das klingt zu finster.
Es war nur zeitweise sehr schwierig... Wir waren uns nicht sicher, ob wir alle Voice Actors finden würden,
und viele Teammitglieder verschwanden einfach. Ich schätze, jeder Mod-Autor, der an einem Gemeinschaftsprojekt gearbeitet hat,
kann sagen, dass manchmal in ihrem Leben etwas passiert - ich weiß nicht, Arbeit, Familie, irgendetwas, sie haben ihre Gründe.
Aber dann brechen sie einfach ab und verschwinden, und das macht es manchmal wirklich schwierig, die Pläne einzuhalten oder
ein Projekt abzuschließen.
Aber ich schweife ab.

08:14
Zu Enderal selbst - es ist sicher euer größtes Projekt. Kannst Du uns sagen, wie lange das Team dafür gebraucht hat?
Wie die Idee des Settings entstand, vielleicht, was die Story inspiriert hat?
Und was waren besondere Momente des Projekts - sowohl schöne als auch nervige Momente?
Glitches und Bugs sind herzlich willkommen!


Mal sehen... Wir brauchten so etwa 30.000 Stunden, das ist der Schätzwert, der auf der Website steht. Ich schätze es ist eher etwas mehr.
Ich hab selbst 11.000 Stunden im Creation Kit verbracht. Was eine Menge ist.

Tut mir leid, Dich zu unterbrechen, aber das sind monströse Zahlen! Das ist ein Teil deines Lebens!

Das ist wahr! Wir haben fünf Jahre gebraucht, um es zu beenden. Was Inspiration und Ideen angeht, das ist schwer zu bestimmen.
Ich kann natürlich nur für mich sprechen... Wenn ich für das Team sprechen sollte, dann denke ich, dass wir alle offensichtlich stark von
den Elder Scrolls Spielen inspiriert waren - obwohl ich selbst kein so großer Elder Scrolls Fan bin, abgesehen von Morrowind.
Ich liebe Morrowind!
Wir lieben auch die Gothic Reihe - eine deutsche Spielreihe, old-school RPG - sowie so ziemlich alle Arten von old-school-Spielen...
Ich glaube, ich kann für das Team sprechen, wenn ich sage, dass wir uns von diesen Spielen inspirieren ließen.

Persönlich, was die Story angeht... Ich bin ein großer Fan der Mass Effect Reihe. Es ist wahrscheinlich schlecht, dass zu sagen,
weil Leute einige Ähnlichkeiten zwischen den Handlungssträngen hervorgehoben haben. Ich war nicht wirklich von der Handlung von
Mass Effect inspiriert, eher von der Herangehensweise an die Charakterisierung und sowas. Ich liebe auch die Telltale Spiele,
einige Indie Spiele, die du wahrscheinlich nicht kennst, wie Shadowrun Returns und all sowas - sie sind fantastisch geschrieben.
Und eine Unmenge an Büchern und Filmen – zu viele um sie aufzuzählen.
Was nun Bugs und Glitches angeht, ich denke, da gab es so viele - es ist wirklich schwer, da einen zu finden. Nun, ich denke ein wirklich
lustiger - wir haben das auch als Video auf Facebook gepostet, vielleicht kann ich Dir einen Link schicken, den du in das Video einfügen
kannst?

Ja, das wäre schön!

Wir hatten diesen Bug, bei dem aus irgendeinem Grund - frag mich nicht warum - die Schweine im Spiel, das Schweinemodel,
ihre Schwerkraft verloren... Und wann immer man in ein Schwein hineinrannte, oder auf eins schoss, oder eins tötete,
fing das Schwein einfach an, durch die ganze Spielwelt zu fliegen! Völlig willkürlich, es machte absolut keinen Sinn, und ich habe keine
Ahnung, wie wir das gefixt haben, aber es war ziemlich lustig!
Wir hatten auch eine Menge Bugs, die uns richtig Nerven gekostet haben – mit Crashes und CTDs verbunden... In der normalen
Spieleentwicklung hat man Programmierer, die üblicherweise einen guten Überblick über die Engine haben, die benutzt wird.
Und natürlich haben wir als Modder keinen Zugriff auf die Creation Engine. Also, abgesehen vom Skyrim Script Extender Team.
Aber wir hatten viele Bugs, die wir erst verfolgen oder aufspüren mussten. Ich glaube für einen davon brauchten wir fast eine Woche.
Aus irgendeinem Grund - frag mich nicht warum - da war ein einzelner Strauch in einem Gebiet des Spiels – und dieser Strauch war
irgendwie unter die Erde gesunken und verursachte einen Crash im gesamten Spiel.
Wir mussten das gesamte Waldgebiet und jeden Teil Enderals Stück für Stück löschen, um das zu finden, was den Crash verursachte,
und dann den winzigen kleinen Strauch lokalisieren, der irgendwie das ganze Spiel zerstörte. Du weißt, was ich meine...
Wenn wir einen Programmierer hätten, wäre es einfach oder wahrscheinlich einfacher gewesen, den Grund für den Crash herauszufinden,
aber so haben wir Nachtschichten eingelegt. Es hat eben alles länger gedauert.


13:06
Der furchtbare Alptraum - Mod-Entwicklung - liegt nun hinter dir!
Nach so vielen tausend Stunden - 30.000 Stunden, das ist Wahnsinn - in denen ihr an Enderal gearbeitet habt, solltet ihr nun genug über
die tückischen Gewässer der Mod-Entwicklung für Skyrim wissen. Was schätzt ihr - das SureAI-Team und Du persönlich - an der Skyrim
Creation Engine und was hat euch, vom technischen Standpunkt her, weniger gefallen?


Ich würde sagen, dass die Tools für die Landschaftsgestaltung fantastisch sind. Sie sind sehr leicht zu bedienen, sehr flüssig und
funktionieren einfach sehr gut. Gerade dafür sind die Elder Scrolls Spiele bekannt: die Level, die Dungeons, die Spiellandschaften.
Das Level-Design war also unkompliziert und machte Spaß. Natürlich nicht immer, aber insgesamt schon.
Auf der anderen Seite, die Dialoge und - ich will sie nicht mal als "Cinematische Systeme" bezeichnen - die Cutscene-Tools und alles,
was praktisch nicht vorhanden ist. Alles, was wir nutzten, um die Story in Szene zu setzen und so cinematisch wie möglich zu gestalten,
kam einem Albtraum gleich. Es war besser, als mit der Oblivion-Engine – damals was es noch schwieriger. Aber die Story-Tools für Skyrim
sind nicht leicht zugänglich und sehr anfällig für Abstürze, Bugs, Fehler, usw. Ich denke, das sind die Hauptpunkte:
Die Landschaftswerkzeuge sind fantastisch. Storytools, nicht wirklich. Verbesserungswürdig.

15:07
Nochmal zu Enderal - es gibt Neuigkeiten, und ich habe Infos gelesen, die für unsere Zuhörer wirklich interessant sein dürften.
Auf eurer Website wird "Forgotten Stories" erwähnt, und Enderal ist unlängst auf Steam erschienen, vorerst aber nur zur Wunschliste
hinzufügbar. Also was ist dieses Forgotten Stories? Ist das ein DLC oder ein Remaster von Enderal selbst?
Und wann wird es verfügbar sein? Kannst du vielleicht den Schleier des Geheimnisvollen nun ein bisschen lüften?


Also, Forgotten Stories ist - wie du schon sagtest - ein DLC. Aber ich schätze, man könnte es auch die "Erweiterte Version" oder
"Enderal Definite Edition" nennen – was auch immer Du bevorzugst.
Es ist eine "Special Edition": es ist im Grunde ein DLC, mit dem wir alle Inhalte einbringen möchten, die es aus Zeitgründen nicht mehr
in das Hauptspiel geschafft haben. Ich würde sagen, wir kommen auf etwa 20 bis 30 Stunden Story-Inhalt, der fast nur Nebenquests sowie
zwei große Gildenquests umfasst, bei denen man sich zwei Fraktionen anschließen und deren Story verfolgen kann.
Diese Quests sind außerdem sehr nichtlinear – etwas, was im Hauptspiel fehlte. Diese Handlungsstränge haben also viele verschiedene
Outcomes. Wir haben auch viele neue Features und neue Klassen hinzugefügt, Performance und Stabilität verbessert, und eine Menge
Bücher gefixt. Ich schätze, nicht unähnlich einer "Definite Edition": viel neuer Content, überarbeitete Spielmechaniken und Momente...
Ich könnte die Liste ewig fortsetzen.
Was Steam angeht, wir haben mit Bethesda gesprochen, und wie es sich herausgestellt hat, gibt es wirklich die Möglichkeit,
Enderal als unabhängiges Spiel auf Steam zu veröffentlichen.
Es wird also nicht mehr in eure Skyrim Installation eingreifen - super einfach zu installieren und runterzuladen.
Es ist wirklich aufregend für uns, und ich hoffe auch für die Spieler.

17:31
Weißt du, ich habe damals irgendwie die Gelegenheit verpasst, für Enderal Streams und Walkthroughs zu machen,
als es damals (2016) veröffentlicht wurde, weil mein PC wirklich schlecht war. Aber ich denke, dass ich die Gelegenheit nicht ein zweites
Mal verpassen werde.


Ich freu mich auf den Stream.

17:58
Danke!
Die Erstveröffentlichung von Enderal war, weil die meisten Entwickler Deutsche sind, natürlich in Deutsch... Und etwas später wurde auch die englische Version veröffentlicht. Kann sich also die weltweite englischsprachige Community auch auf einen englischen Release von Forgotten Stories freuen? Und wenn ja, wann können wir etwa damit rechnen?


Es wird definitiv englische Version von Forgotten Stories geben, die auch vollvertont - und das ist die gute Nachricht -
zur gleichen Zeit veröffentlicht wird! Wir arbeiten derzeit an der englischen Version, und beenden gerade die letzten Aufnahmen.
Jetzt geht es hauptsächlich um Polishing und Bugfixing sowie um Schneiden und Editieren von Sounddateien...
Also, die deutsche und englische Version werden beide 2018 veröffentlich werden, das ist alles, was ich dazu sagen möchte.

19:10
Es ist bekannt, dass die Gaming Industrie oft Menschen anzieht, die auf den ersten Blick nichts mit der Spieleentwicklung zu tun haben.
Ist das in eurem Team genauso? Einige Leute sollten natürlich schon mit der Spieleentwicklung zu tun haben,
aber habt ihr auch Mitglieder mit vollkommen anderen Berufen?


Ja, haben wir. Ich würde sagen der Kern - vor allem beim Hauptspiel, nicht dem DLC, waren wir alle Halb-Profis und sind jetzt Profis...
Der Hauptkern des Teams, dazu zählen der zweite Project Lead und ich, aber wir haben auch Mitglieder aus allen Berufen.
Einer unserer 3D-Artists ist eine Frau aus Italien, die nichts mit Spieleentwicklung zu tun hat. Wir haben einen Anwalt, einen Architekten,
im Moment auch einen Bioingenieur. Viele Leute, von überallher... Trotzdem schätze ich, dass es immer einen großen Prozentsatz an
Entwicklern gibt, die einen professionellen Hintergrund haben oder Profis werden wollen.

20:31
Ja, natürlich, weil diese dann als Rückgrat für das Projekt dienen sollten, als "dessen Skelett".

Ja... Du musst auch bedenken, es ist oder war mit ein Grund, zum Team zuzustoßen, weil Enderal bereits vor der Veröffentlichung sehr
bekannt war. Es ist schließlich ein ziemlich gutes Portfolio Stück und das ist auch der Grund, warum manche beigetreten sind.
Das ist keine Schande, Manche wollten einfach hervorragende Arbeit machen und eine Stelle in dem Gebiet bekommen.

21:04
Soweit ich weiß, bist Du selbst ein professioneller Autor bei THQ Nordic, einem bekannten Spielentwickler. Du bist auch Lead Author
des Enderal-Projekts. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass Du deine eigenen Geschichten schreibst, vielleicht Romane oder ähnliches?
Ich habe sogar Gerüchte gehört, dass Du gerade an ein Enderal-Werk schreibst. So etwas wäre für alle Enderal-Fans wirklich faszinierend
und interessant! Kannst Du das bestätigen und uns vielleicht einen kleinen Einblick geben?


Ja, das stimmt! Ich arbeite gerade an einem Enderal-Roman, der noch dieses Jahr zusammen mit Forgotten Stories veröffentlicht wird.
Es wird ein episodischer Roman sein, d.h. es wird kostenlos sein, und ich werde jede Woche ein neues Kapitel auf meiner Patreon-Seite
veröffentlichen. Jeder wird es lesen können, es gibt keine Paywall oder irgendetwas. Aber, ich würde mich natürlich über die
Unterstützung freuen.
In die Geschichte geht es um Jespar, einen Söldner und eine zentrale Figur aus Enderal, sowie um seine Vergangenheit 12 Jahre vor den
Geschehnissen des Hauptspiels. Ich möchte nicht viel dazu sagen, da wir in einigen Wochen eine Ankündigung machen werden.
Aber es wird eine Geschichte, die sich viel mit Verantwortung, inneren Dämonen und eigenen Fehlern beschäftigt. Das Setting ist eher
unerwartet – das tropische Inselarchipel von Kilé, welches man vielleicht schon aus Hauptspiel kennt. Und ich bin ziemlich begeistert!
Bleibt dran, eine Ankündigung kommt bald.

23:08
Nun, ich freue mich schon! Es ist nur eine Vermutung, aber ich denke, Du versuchst, dein Hobby weiterzuentwickeln und als
professioneller Schriftsteller zu arbeiten, richtig? Und deinen Job mit dem Schreiben von Büchern zu verbinden, richtig?


Ja, das stimmt schon. Als Schriftsteller arbeite ich hauptberuflich für THQ Nordic. Ich habe auch einen deutschsprachigen Roman
geschrieben, der derzeit bei Verlegern vorgestellt wird. Es ist ziemlich vielversprechend! Ich schaue mir definitiv auch andere Medien
zusätzlich zu Spielen an und ich arbeite auch an einem Film. Ich habe Interesse an vielen Dingen, könnte man sagen. Ich liebe alles,
was mit Geschichten zu tun hat!

24:07
Nun, ich denke es ist nur logisch, die Kreativität weiterzuentwickeln. Und es ist gut,
dass Du deine Fähigkeiten woanders zu erweitern suchst.


Definitiv. Außerdem, es gibt viel Freiheit bei Bücherschreiben, die man in anderen Medien nicht hat. Für die Meisten ist es wahrscheinlich
nicht neu, aber natürlich muss man mit einer Reihe von Einschränkungen bei der Entwicklung von Spielen rechnen. Selbst wenn es um
nichtgewerbliche Entwicklung geht… Man nehme z.B. die Geschichte von Enderal - ich persönlich glaube, einer der Gründe, warum das
Spiel so gut ankam, ist, dass es hervorstach. Es war in einigen Aspekten ungewöhnlich. Manche Leute mochten es, manche nicht. Aber wir
als Team konnten einfach machen, was wir wollten. Es gab niemanden, der uns sagte: „Das kann man nicht sagen, das ist zu riskant…“
Wir hatten viel Freiheit, jedoch wir waren immer noch an die Engine und ihre Einschränkungen gebunden. Weißt Du, es ist eine Realität,
der jeder Game Developer gegenübersteht – es gibt einfach gewisse Einschränkungen und gewisse Abhängigkeiten.
Deshalb schreibe ich gerne Bücher, auch wenn ich Spiele liebe und von Beruf ein Game Author bin. Aber Bücher sind einfach eine
großartige Möglichkeit, im Grunde jedes Szenario und jede Geschichte, die man sich vorstellen kann, zu erschließen.
Denn es gibt keine Begrenzung für das, was man tun kann, im Gegensatz zu Spielen und Filmen, wo man immer ein Budget,
Termine und andere Dinge gebunden ist.

25:42
Weißt du, ich glaube, unsere Zuschauer würden in die Ukraine kommen und mich schlagen, wenn ich Folgendes nicht fragen würde.
Du und das gesamte Team habt bestimmt den Elder Scrolls VI-Teaser Trailer gesehen. Wart ihr begeistert? Oder eher weniger?


Auf jeden Fall. Vor allem bin ich persönlich begeistert, weil ich neue Umgebung und auf das neue Kontinent freue,
da ich persönlich kein Fan des nordischen Setting in Skyrim war. Es ist eine Geschmackssache,
aber ich mag keine verschneiten Landschaften.

26:25
Es ist ziemlich langweilig und es kann immer gleich sein, die selben alten Räume und Zonen zu sehen.

Genau! Besonders verglichen mit Morrowind, das eine ganz eigene Welt war…. Ich hoffe, dass es eine Chance für Bethesda ist,
eine weitere wirklich aufregende, ungewöhnliche Welt zu schaffen. Ich persönlich hoffe auf Hammerfall, weil ich Wüsten und tropische
Umgebungen liebe. Es wäre einfach großartig! Ich bin natürlich super aufgeregt und werde es definitiv spielen. Aber ich denke,
es wird noch eine Weile dauern, da sie gerade mit der Vorproduktion begonnen haben – so hieß es zumindest zuletzt... Das heißt,
wir blicken auf eine lange Wartezeit... Ich arbeite ja nicht für Bethesda Bethesda, also weiß ich es nicht genau... Aber ich denke,
es wird noch mindestens fünf oder vier Jahre dauern.

27:18
Um es gelinde auszudrücken. Vielleicht können unsere Kinder oder Enkel es spielen, wer weiß…

Mit etwas Glück :D

27:26
Während Skyrim offensichtlich die meisten Mods und Mod-Making-Chancen bietet, wenn wir über die Spiele selbst sprechen,
aus der Perspektive des Spielers… Was ist Dein Lieblingsspiel aus allen Elder Scrolls Spielen, und warum?


Eindeutig Morrowind. Und ich muss darüber nicht nachdenken. Weil Morrowind einfach… einzigartig war. Es war keine gewöhnliche Welt.
Ich sage das nicht, um Bethesda zu diskreditieren, aber meiner Meinung nach waren Oblivion und Skyrim nur sehr generische Welten…
Es gab Drachen, Schwerter, Wölfe, während es in [Morrowind] Silt Stiders, Cliff Riders, und einen geheimnisvollen und reichen Kontinent
gab, mit einer sehr einzigartige Geschichte, die… sehr gewagt war, würde ich sagen. Es ist mein einfach Lieblingsspiel, wahrscheinlich weil
ich damit aufgewachsen bin. Wann kam Morrowind nochmal heraus? [2002] Das war also etwas Besonderes. Ich erinnere mich noch,
dass ich zu dieser Zeit kein Internet hatte und mein Vater alle Mods für mich herunterladen musste. Er brachte immer CDs mit,
als er abends von der Arbeit nach Hause kam. Und darauf waren Mods… Ich glaube, es war ein Pferde-Mod. Ich war so aufgeregt!
Es gibt natürlich auch eine Menge Nostalgie, aber… Morrowind ist definitiv mein Lieblingsspiel.

29:27
Auf jeden Fall! Ich erinnere mich auch an diese Zeit. Du hast vorhin gesagt, dass ich Gothic wahrscheinlich nicht kenne -
aber Gothic ist tatsächlich eines meiner Lieblingsspiele, wenn nicht das Lieblingsspiel. Hier in den slawischen Ländern war es sehr beliebt.
In den USA oder Kanada, usw., ist eher weniger bekannt, aber in Europa, Russland und der Ukraine schon. Ich erinnere mich an die Zeit,
als alle meine Klassenkameraden sich lauthals darüber gestritten hatten, was besser sei, Morrowind oder Gothic.


Nein, das war eine vernünftige Frage. Ehrlich gesagt, es ist eine interessante Frage - ich wusste nicht, dass es so war. Ich wusste,
dass es in einigen Ländern groß war, und natürlich ist es sehr beliebt in Deutschland. Aber ich wusste nicht, dass es in Russland auch so
ist… Gothic ist ein großartiges Spiel, aber verglichen mit Morrowind, sind sie sehr unterschiedlich… Morrowind ist sehr geheimnisvoll
und hat eine phantasievolle Welt. Ich möchte nicht sagen, dass Gothic-Spiele nicht phatasievoll sind, aber Gothic hat einen sehr schroffer
Humor… Ich stimme Dir aber zu, es ist ein großartiges Spiel. Ich habe das erste und das zweite Gothic-Spiel geliebt,
sie waren Teil meiner Kindheit.

30:59
Während Elder Scrolls VI mit seiner Veröffentlichung noch weit am Horizont liegt,
kannst Du natürlich keine langfristigen Versprechen machen: ist das Team überhaupt daran interessiert,
neue Total Conversions oder Mods für TES VI oder vielleicht für Starfield zu erstellen? Falls Starfield Mods überhaupt unterstützt.


Das ist schwer zu sagen. Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass dies wahrscheinlich ist. Nicht, weil wir das nicht wollen,
sondern weil viele von uns an anderen Projekten arbeiten… Ich habe eine volle Stelle als Spielentwickler,
ich bin auch ein Fulltime-Writer und habe viele Projekte, an denen ich arbeite. Ich weiß, dass Johannes, der zweite Projektleiter,
oder Julian, einer der Level-Designer, auch Fulltime-Game-Developers sind… Ich denke nicht, dass es bald ein neues Projekt geben wird,
weil es einfach so lange dauert, eine vollständige Konvertierung zu erstellen. Nicht, weil wir das nicht wollen, sondern weil es zu viel Zeit
in Anspruch nimmt… Als Student mit Anfang 20 ist es in Ordnung, ein einem Keller zu wohnen und jeden Tag Nudelsuppe zu essen.
Aber nun haben wir Verpflichtungen, wir müssen Miete zahlen – und mit Mods kann man sich unser täglich Brot leider nicht verdienen.
Deshalb bin ich über die Situation mit bezahlte Modding eher traurig. Selbst wenn es von Bethesda als schlecht dargestellt wurde,
bin ich enttäuscht, dass es so schlecht aufgenommen wurde, denn für alle Modder, die ich kenne, dies eine vielversprechende Aussicht
gewesen wäre. Ich kenne einige von ihnen, wobei ich keine Namen nennen möchte, aber sie teilten diese Einstellung...
Ich werde ihn beim Namen nicht nennen, aber er hat eine sehr populären Mod auf Skyrim veröffentlicht,
ich denke eine der am meisten heruntergeladenen, und dieser Modder bot eine aktualisierte Version für einen Dollar an.
Die Leute schickten ihm tatsächlich Todesdrohungen, weil er versuchte, seine Mod, an der er Hunderte von Stunden gearbeitet hatte,
für einen Dollar zu verkaufen – und ein Bier kostet weniger.

33:24
Nun, zum Schluss des Interviews, kannst Du etwas zu Leuten sagen, die uns jetzt zuhören? Bestimmt spielen einige mit dem Gedanken
ein Game-Developer oder zumindest ein Modder zu sein. Was kannst Du ihnen, basiert auf eigener Erfahrung, empfehlen?


Das ist eine gute Frage. Ich denke vor allem engagiert und diszipliniert zu sein. Denn gerade wenn sie es als Profi schaffen wollen,
werden sie hart arbeiten müssen. Es klingt merkwürdig, so über Mods zu denken, weil die Leute Mods als eine unerhaltsame Sache
betrachten, bei der es um Kreativität, Ausdruck und so weiter und so fort geht, aber wirklich - es geht darum,
dass man sich eigene Ziele setzt und darauf hinarbeitet. Dies gilt insbesondere für die Arbeit in der Branche, weil man mit vielen
talentierten und hartnäckigen Leuten zu tun haben wird. Man braucht unbedingt ein großartiges Portfolio und man muss
außergewöhnlich sein.

Was die Branche angeht, würde ich definitiv sagen, dass man realistisch sein und sich genau überlegen sollte, was man eigentlich will.
Wenn das Ziel ist, ein 3D-Künstler zu werden, dann sollte man sich damit vertraut machen, was die Unternehmen sehen möchten,
welche Kenntnisse vorausgesetzt werden. Und dann heißt es, hart arbeiten und um Himmels willen ein Portfolio erstellen.
Du wirst überrascht sein, wie viele Leute sich ohne Portfolio bei Studio THQ beworben haben, ohne Vorbereitung….
Kein Witz, sie haben sich um die Position des Creative Directors beworben, was bekanntermaßen die prestigeträchtigste Position ist,
die man in einem Team haben kann, und diese Bewerber hatten keinerlei Erfahrung. Sie dachten nur: „Oh, es ist nur ein Spiel,
ich habe viele Spiele gespielt, ich bin qualifiziert genug!“ Was ich damit sagen möchte - bitte, seid nicht so wie diese Leute!
Was Mods angeht, seid ebenfalls realistisch, und seid nicht zu ambitiös… Man braucht Ehrgeiz, und man sollte auch ehrgeizig sein.
Aber es gab viele Total Conversion Projekte, die wegen zu viel Ehrgeiz nie über eine bestimmte Phase kamen.
Ich möchte keine Namen nennen, aber wir wissen, um was es geht… Am Anfang waren alle begeistert, vor allem die Spieler,
die nicht beurteilen konnten, ob man das Projekt tatsächlich umsetzen könnte. Dann hörte das Projekt auf, weil die Leute erkannten,
dass es viel zu viel Arbeit bedeuten würde. Seid also realistisch. Seid fair. Bei nichtgewerblichen Projekten möchte jeder bis zu einem
gewissen Grad kreativ sein, man möchte coole Sachen machen. Das sage ich für den Fall, dass ihr mit einem Team zusammenarbeiten
solltet. Erwartet nicht, dass die Leute all die harte Arbeit für euch erledigen werden, während ihr ihnen alles diktiert.
So funktioniert es nicht.
Zum Schluss würde ich sagen, betrachtet das ganze… vielleicht nicht als einen Arbeitsauftrag, aber trotzdem ernst,
besonders wenn es sich um ein größeres Projekt handelt. Auch wenn es „nur“ eine Quest-Mod ist, und keine Total Conversion.
Ihr müsst es ernst meinen, ihr müsst es zu einem Projekt machen, mit einen richtigen Zeitplan und Meilensteinen.
Und, ich müsst regelmäßig daran arbeiten, nicht nur nach Lust und Launa, weil sonst die Mod niemals das Tageslicht erblicken wird.
Das ist das Wichtigste, denke ich.

37:29
Nun, das sind gute Ratchläge, denke ich. Es klingt zwar alles einfach, aber so funktioniert das Leben, richtig?
Und man kannst nicht etwas Besonderes nur aus einer Leidenschaft schaffen. Klar, man braucht Leidenschaft,
aber noch mehr als das braucht man auch Fähigkeiten und Engagement und Zeit.


Auf jeden Fall. Leidenschaft ist natürlich von größter Bedeutung… Ohne Begeisterung für eigene Arbeit werdet ihr nie außergewöhnlich
sein. Aber, ihr müsst auch engagiert sein. Schließlich gibt es einen Grund, warum nicht jeder ein Creative Director ist.
Und dieser Grund ist, dass manche Leute einfach härter gearbeitet haben als andere... Aber das ist nur meine Meinung.
Seid also nicht wie der Typ, der [sich bei THQ Nordic beworben hat] - und es ist kein Witz, es ist tatsächlich passiert! Ich bin sicher,
dass dieser Mann ein guter Mensch ist, aber er kam einfach in unser Studio und sagte, so in etwa:
„Hallo, ich habe gesehen, dass Sie einen kreativen Regisseur suchen. Ich habe keine Erfahrung, aber ich glaube, ich bin sehr kreativ…“
Und viele Leute machen das nicht anders.

38:49
Naja, das ist nicht überraschend, denke ich!

Nun, für mich war es eine Überraschung, denn ich habe immer gedacht, wenn man sich für eine Stelle bewerben möchte - und ich denke,
das gilt für jeden Job auf der Welt – dass man dann zumindest herausfinden sollte, welche Voraussetzungen die Stelle erfordert,
und die Stellenausschreibung lesen sollte, damit man sich am Ende nicht wie ein Idiot benimmt.

39:12
Ich muss hier unterbrechen, denn wie viele Leute lesen, bevor sie eine Mod installieren, die Mod-Seite?
Der Prozentsatz ist sehr niedrig ... Und dann heißt es, "mein Spiel ist kaputt... Skyrim stürzt ab..."


Allerdings! Niemand liest readmes! Deswegen sind wir so glücklich, dass Enderal auf Steam erscheinen wird.
Da Steam narrensicher ist, würde ich sagen. Man muss nur einen Knopf drücken, was jeder kann.

39:47
Und man muss überhaupt nichts lesen.

Nichts, richtig.

39:54
Vielen Dank für dieses Interview und ich möchte dem SureAI-Team bei allen Projekten alles Gute wünschen, egal,
was für ein Projekte es sein werden... Vielleicht werdet ihr eines Tages zu einem unabhängigen Game-Studio!
Und danke für dieses Interview.
englische Version gibts hier zu lesen
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Vielen Dank für die Übersetzung,Urst.
MeritAmun
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Ich muss zugeben, ich konnte dem Interview beim schauen nicht ganz folgen. Daher ein Dankeschön, dass ihr euch diese Mühe gemacht habt. ^^
Und wenn man Nico glauben kann, kommts wohl doch noch als Weihnachtsgeschenk raus, da er definitiv von 2018 spricht. Was will man mehr. Ich freu mich. :D
Xandariel
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17.11.2018 17:25MeritAmun hat geschrieben:
Ich muss zugeben, ich konnte dem Interview beim schauen nicht ganz folgen.
Nicht weiter erstaunlich. Du hast einen Host der ziemlich gebrochenes Englisch mit einem sehr dicken Akzent spricht und einen Interview Teilnehmer der sehr gut englisch spricht und dem Host praktisch mit seinen langen und detaillierten Sätzen davon läuft. Dazu war das ganze Video praktisch raw und hatte kaum bis gar kein editing, was die Pausen zwischen Fragen und Antworten ein wenig komisch und manchmal schon fast in Richtung peinliche Stille hat gleiten lassen. Ich hatte zwar keine Probleme die beiden zu verstehen, muss aber zugeben dass es hier und da verdammt schwer war fokussiert zu bleiben.

Trotzdem ein sehr gutes, weil interessantes, Interview mit etlichen Infos die ich zumindest bisher noch nirgends sonst gefunden habe. Ich denke wenn der Host ein wenig mehr Erfahrung mitgebracht hätte, wäre das Ganze ein wenig leichter verständlich gewesen. Wer weiss, vielleicht gibt es ja irgendwanna noch eine "zweite Runde" nach dem Release des DLC. Bis dahin konnte sich der Host hoffentlich ein wenig einarbeiten. Er schien sich zumindest sehr stark Mühe zu geben und hat interessante Fragen gestellt. Das ist immerhin einiges wert.
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