Enderal: Forgotten Dungeons [DE]

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Mattanja
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12.09.2018 16:27lusine hat geschrieben:
Es dürfen vielleicht etwas mehr Screenshots sein, besonders von solchen Dungeons die nicht mehr im Spiel eingesehen werden können, wie dieses. :)
Ich hatte tatsächlich mal überlegt, das ganze in Video-Form zu machen, das wäre für die gelöschten Dungeons vielleicht eine Möglichkeit gewesen sie etwas genauer zu zeigen, aber das war jetzt ohnehin der letzte große, den es nicht mehr gibt :lol:
12.09.2018 17:26MeritAmun hat geschrieben:
Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
Es wäre spannend gewesen, wenn in einem dieser Dungeons zumindest Notizen oder andere Hinweise zu finden gewesen wären, mit denen man sich den Hintergrund zusammenreimen könnte..
12.09.2018 17:28Cirra hat geschrieben:
Eine kleine Bitte hätte ich noch - könntest du die Helligkeit ein wenig hochschrauben? Grad Unterwasser erkenne ich kaum was auf deinen Screens, das mag aber auch an meinem Bildschirm liegen. Aber ich dachte, mal zu fragen kost ja nix. :dumb:
Ich habe grade mal geguckt, die Helligkeit kann ich zwar noch etwas hochdrehen, aber ich hab net den Eindruck, dass es einen großen Unterschied macht. In dem Brackwasser hab ich tatsächlich auch ingame nichts gesehen, da ist die Sichtweite einfach zu niedrig :/
Wie du die Zellen besuchst hat Stefanie ja schon erklärt :)

Beim Testen bin ich eben sogar in der Höhle noch auf einen weiteren vorher unentdeckten Raum mit einem Lager gestoßen:
[+] Lager
Bild
MeritAmun
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12.09.2018 20:26Mattanja hat geschrieben:
Danke! :)
12.09.2018 17:26MeritAmun hat geschrieben:
Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
Es wäre spannend gewesen, wenn in einem dieser Dungeons zumindest Notizen oder andere Hinweise zu finden gewesen wären, mit denen man sich den Hintergrund zusammenreimen könnte..
Naja, ich kenne dieses selber Bauen selbst von DromED, ein Editor für Thief 1 und 2 mit dem man selbst eigene Missionen erstellen kann (da fällt mir ein, ich hab Thief 2 bisher gar nicht neu installiert auf diesem PC und an meiner FM für Thief 2 bastle ich inzwischen durch laaaaaaaaaange Unterbrechungen seit Jahren rum! :o ). Da baut man erstmal soweit alles fertig und macht Gegenstände, Notizen, Bücher ect. erst relativ am Ende mit rein. Hauptsache erstmal das zuende bringen, was am meiste Zeit kostet und das ist eben den Dungeon selbst fertig zu machen, der Rest wie eben Gegenstände zu platzieren und einzubinden geht dann schneller. Denke ich zumindest, weil ich es von Thief her so kenne und bei Enderal wird es nicht groß anders sein.

Btw: Dieses "Mein Zelt" fand ich sogar ne richtig gute Idee. Es hätte viel Potential gehabt, wenn man sich selber wo ein Lager hätte aufbauen können. Aber zwischen Idee und der Umsetzung gibt's halt viel zu bedenken und beachten, so dass es letztlich verworfen wurde. Vielleicht auch, weil man ja zur Not auch fremde Lager nutzen kann zum schlafen, da war dass dann nicht mehr notwendig. Aber gefallen täte mir das. ^^
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12.09.2018 20:42MeritAmun hat geschrieben:
Da baut man erstmal soweit alles fertig und macht Gegenstände, Notizen, Bücher ect. erst relativ am Ende mit rein.
Hm ja das stimmt wahrscheinlich und macht natürlich Sinn sowas am Ende erst zu machen.
12.09.2018 20:42MeritAmun hat geschrieben:
Btw: Dieses "Mein Zelt" fand ich sogar ne richtig gute Idee. Es hätte viel Potential gehabt, wenn man sich selber wo ein Lager hätte aufbauen können. Aber zwischen Idee und der Umsetzung gibt's halt viel zu bedenken und beachten, so dass es letztlich verworfen wurde. Vielleicht auch, weil man ja zur Not auch fremde Lager nutzen kann zum schlafen, da war dass dann nicht mehr notwendig. Aber gefallen täte mir das. ^^
Fand die Idee auch spannend, aber ist scheinbar nicht an der technischen Umsetzung sondern an der Nutzung gescheitert. Zitat Reddit: "This was cut out since we noticed that very few level designers added camps to their levels, and that very few playtesters used them."
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Teil 12: "Die Stadt unter der Wüste"


Die nächste Station unserer kleinen Reise führt uns wieder einmal in und unter die Wüste. Durch einen vom Sand halb gefüllten natürlichen Gang, betreten wir eine zunächst recht kleine enge Höhle, die uns aber nach wenigen Metern schon in eine Art großen Krater führt, auf dessen Boden sich eine Menge Schutt befindet und in dessen Wänden wir einige Säulen, Türme und Arkaden entdecken. In der gegenüberliegenden Wand betreten wir durch einen alten Durchgang einen Gang der uns nach oben führt und uns dabei immer wieder einen Blick hinunter in den Krater erlaubt.
[+] Höhle
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Oben angekommen erreicht uns das Sonnenlicht nicht mehr und wir stehen in einer dunklen Höhle, die nur spärlich von einigen an Bäumen aufgehängten blauen Kristalllaternen beleuchtet wird. Rings um uns in der ganzen Halle verteilt sehen wir die Ruinen alter eindrucksvoller Gebäude, die entweder von den Sternlingen oder den Pyräern stammen könnten.
[+] Dunkle Halle
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Keines der Gebäude lässt sich allerdings mehr betreten und ein paar Treppen, die hinauf auf eine Holzkonstruktion führen sind der einzige Weg, der weiter führt. Darüber gelangen wir wieder an den Rand des Kraters und erhalten von einer Art großem Balkon noch einmal einen schönen Überblick.
[+] Der Balkon
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Auch von hier geht es nur über eine schmale Steintreppe weiter, die uns in eine verlassene Stadt (wohl 'Alt Jormungrad' genannt) führt, die zwar nicht besonders groß ist, doch deren in den Fels geschlagene Gebäude durchaus imposant wirken.
[+] Alt Jormungrad
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Während es in Großteilen der Stadt ebenfalls sehr düster ist, stellen wir immer wieder fest, dass wir uns nur knapp unter der Oberfläche befinden, wenn durch einen künstlichen Schacht in der Decke Sonnenlicht und Pflanzen hereinschauen.
[+] Die Stadt
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Durch schmale hohe Gassen kommen wir an einigen leer stehenden oder nicht fertig gestellten Wohnhäusern vorbei und stoßen sogar auf die recht geräumige aber spärlich eingerichtete Taverne 'Zum müden Marodeur'.
[+] Gassen und Taverne
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Zum Müden Marodeur:
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In einer anderen Gasse stoßen wir auf eine weitere Tür, die uns in die sogenannte 'Rattenzucht' führt. Bereits nach wenigen Metern stoßen wir auf vergitterte Zellen, in denen wohl Ratten gehalten wurden.
[+] Die Rattenzucht
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Dafür, dass wir in der 'Rattenzucht' sind, begegnen wir allerdings erstaunlich wenigen Nagetieren. Die einzigen die wir antreffen, braten gerade auf Stöcken und verraten uns wohl auch den Zweck der Einrichtung: Nahrungsbeschaffung.
[+] Ratten
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Die von ähnlichen Kristallampen beleuchtete Zucht ist nicht besonders groß, allerdings stoßen wir am Ende auf einen Durchbruch in einer Wand, der uns in eine Art Kanalsystem führt, das sogar noch sehr ungesund aussehendes Brackwasser enthält.
[+] Im Kanal
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Interessanterweise scheint der Kanal auch als Verbindungsweg zwischen einigen wissenschaftlichen Einrichtungen oder ähnlichem zu fungieren. Der erste Gang, den wir finden bringt uns in ein Labor voller Rohre, Maschinen, Schalter und Anzeigen. Den Zweck der Konstruktion erschließt sich uns nicht ganz, aber im anschließenden Raum finden wir den Arbeits- und Wohnraum des hier lebenden Forschers, einschließlich Bett und vollfunktionaler Toilette.
[+] Das Labor
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Die zweite Abzweigung vom mittlerweile ausgetrockneten Kanal führt uns in einen riesigen Raum, der fast komplett von einer riesigen metallenen Kugel mit Ringen und Kristallen ausgefüllt wird. Unterhalb der Kugel befindet sich eine Art Steuereinheit mit Schaltpult und einer Energiesäule, die vom Boden zur Kugel führt.
[+] Metallene Kugel
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Der Rest des Kanals stellt sich leider als Sackgasse, bzw nicht fertig gestellt heraus.


Auch hier scheint der Dungeon einfach nicht fertiggestellt worden zu sein. Interessanterweise ist Alt Jormungrad vom selben Designer wie auch die Gläserne Faust (Teil 6) oder die Panzer (Teil 5) und einige weitere die noch auf meiner Liste stehen. Tatsächlich ist kein einziger mit seinem Kürzel markierter Dungeon im Spiel zu sehen (außer die abgeänderte Taverne "Zur Hohlen Hand"). Entweder ist er also zu irgendeinem Zeitpunkt abgesprungen oder die fertigen Dungeons wurden einfach umbenannt.
[+] Cell-ID
  • FFAltJormungrad
Zuletzt geändert von Mattanja am 23.12.2018 07:42, insgesamt 1-mal geändert.
urst
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auch hier schade, dass der dungeon es nicht ins Spiel geschafft hat;
aber das noch brennende Feuer mit den Ratten dran ist entschieden creepy :shock:
da war doch erst vor kurzem noch jemand :?
Canderous
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Sieht unglaublich fazinierend aus. Vielleicht schafft es diese unterirdische Stadt ja in FS.

Geht es nur mir so oder sehen die Gebäude im zweiten Bild von Alt Jormungrad dem Eingang zum Gebäudekomplex der Pyräer sehr ähnlich, in dem man von Sha'Rim verraten wird. Eventuell haben wir es hier mit einem alten Forschungskomplex der Pyräer zu tun. Das er unterirdisch lag und eine eigene Nahrungsversorgung hatte, könnte auch ein Indiz dafür sein, dass er als eine Art Zufluchtsort für die Pyräer gedacht war, die die Läuterung durchschaut haben. Eventuell hatte auch der große Generator etwas damit zu tun.

Wenn wir nicht unterstellen, dass auf Vyn völlig andere evolutionsbiologische Regeln gelten als bei uns, müssen ja ohnehin immer ein paar Menschen die Läuterung überleben um danach die nächste Zivilistation zu gründen. (Wobei auch diese Erklärung wissenschaftlich nicht ganz sauber ist, da so der Genpool der Menschheit mit jedem Zyklus immer kleiner werden würde.)
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