Alle Erinnerungsbäume und Talente auf einen Blick

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Juicebag
Bettler
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Hallo. Nachdem ich bislang im Internet nichts dazu gefunden habe, hab ich einfach mal selbst die Initiative ergriffen und fleißig abgeschrieben. Ihr findet folgend alle Erinnerungsbäume aller drei Klassen mit allen Talenten. Ist ja evtl. nen Sticky wert. ;)
Viel Spaß. :)



Schurkenbaum: Schatten des Windes
Diese Erinnerung schaltet alle Schurkendisziplinen für Euch frei. Eure Ausdauer regeneriert sich fort an um 20 Prozent schneller, und Ihr erhaltet das Talent „Schatten des Windes“, das euch kurzfristig leiser schreiten lässt und Eure Chance auf einen kritischen Treffer erhöht.
Stufe 1: 7 % erhöhte Chance auf krit. Treffer, 25 Sekunden Wirkungszeit
Stufe 2: 7 % erhöhte Chance auf krit. Treffer, 45 Sekunden Wirkungszeit
Stufe 3: 7 % erhöhte Chance auf krit. Treffer, 60 Sekunden Wirkungszeit

1. Talentbaum: Infiltrator
Erinnerungen des Infiltrators verbessern Eure Fähigkeit zu schleichen, Eure Rhetorik und Euren Taschendiebstahl
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Tier 1: Hinterhältig
Stufe 1: Die Wahrscheinlichkeit, mit der Euch Gegner im Schleichen erkennen können, sinkt um 15 %. Eure Preise bei Händlern verbessern sich um 7 %.
Stufe 2: : Die Wahrscheinlichkeit, mit der Euch Gegner im Schleichen erkennen können, sinkt um weitere 12 %. Eure Preise bei Händlern verbessern sich um 5 %.

Tier 2: Kehlenschnitt
Greift Ihr aus dem Schleichen heraus an, habt Ihr eine um 10 % erhöhte Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer.

Tier 3/1: Messerstoß
Schleichangriffe mit Dolchen verursachen nun den 4-fachen Schaden.

Tier 3/2: Blattschuss
Schleichangriffe mit Bögen verursachen nun 2,5-fachen Schaden.

Tier 3/3: Meuchelmörder
Schleichangriffe mit Einhandwaffen verursachen nun 2,5-fachen Schaden. Gilt nicht für Dolche.

Tier 4: Blitzpulver
Werft ein Blitzpulver, das Eure Feinde vorübergehend blendet und Euch so Zeit zum Verstecken gibt. Geblendete Gegner können nicht attackiert werden.
Stufe 1: 8 Sekunden Wirkungsdauer
Stufe 2: 10 Sekunden Wirkungsdauer
Stufe 3: 12 Sekunden Wirkungsdauer

Tier 5/1: Hehler
Gestohlene Gegenstände können nun an jeden Händler, anstatt nur an Hehler, verkauft werden.

Tier 5/2: Rolle
Wenn Ihr beim Schleichen sprintet, macht ihr eine Vorwärtsrolle.

Tier 5/3: Beutelschneider
Taschendiebstahl von Gold ist um 50 % einfacher.

Tier 6: Leise Füße
Ob Ihr geht oder lauft hat beim Schleichen nun keine negativen Auswirkungen auf Eure Verborgenheit mehr.

Tier 7: Blutrausch
Ein Schleichangriff hat eine Chance von 50 % einen Teil der gegnerischen Ausdauer zu absorbieren.

Tier 8/1: Taschendieb
Taschendiebstahl fällt Euch um 20 % leichter.

Tier 8/2: Geisterlauf
Teleportiert euch hinter ein Ziel, werdet kurzfristig unsichtbar und erhöht kurzfristig Eure Chance auf einen kritischen Treffer drastisch.
Stufe 1: 1500 Fuß Distanz, kritische Trefferchance um 10 % erhöht, 10 Sekunden Unsichtbarkeit
Stufe 2: 2000 Fuß Distanz, kritische Trefferchance um 25 % erhöht, 15 Sekunden Unsichtbarkeit
Stufe 3: 2500 Fuß Distanz, kritische Trefferchance um 35 % erhöht, 20 Sekunden Unsichtbarkeit

Tier 8/3: Verführer
Schaltet – auch wenn Euer Wert niedrig ist – Rhetorik-Optionen in Dialogen frei. Bei Händlern des anderen Geschlechts erhaltet Ihr außerdem um 10 % verbesserte Preise.

Tier 9: Krieger der Schatten
Schleichangriffe verursachen zusätzlich 50 % mehr Schaden. Außerdem könnt ihr ausgerüstete Gegenstände stehlen.
2. Talentbaum: Vagabund
Die Erinnerungen des „Vagabunden“ schulen Euch im Umgang mit Giften und Tinkturen sowie dem Einsatz leichter Rüstungen.
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Tier 1: Passende Rüstung
Stufe 1: Leichte Rüstung ist um 17 % wirkungsvoller
Stufe 2: Leichte Rüstung ist um weitere 15 % wirkungsvoller

Tier 2: Salbenkunde
Tränke, die Gesundheit, Mana oder Ausdauer wiederherstellen, sind fortan wirkungsvoller.
Stufe 1: Um 15 % erhöhte Wirksamkeit
Stufe 2: Um weitere 10 % erhöhte Wirksamkeit

Tier 3/1: Feinfühlige Zunge
Beim Verspeisen einer Zutat offenbaren sich Euch fortan mehr derer Alchemie-Effekte.
Stufe 1: Offenbart eine weitere Wirkung
Stufe 2: Offenbart zwei weitere Wirkungen
Stufe 3: Offenbart drei weitere Wirkungen

Tier 3/2: Giftkocher
Selbstgebraute Gifte sind um 40 % wirkungsvoller

Tier 3/3: Windläufer
Tragt Ihr ausschließlich leichte Rüstung (Kopf, Brust, Hände, Füße), wird Eure Ausdauer um 30 % schneller wiederhergestellt.

Tier 4: Schattenzungenöl
Werft ein Fläschchen, dass beim Aufprall eine glitschige Ölpfütze erzeugt, die Eure Gegner ausrutschen lässt und langsamer macht.
Stufe 1: Verlangsamt Gegner um 15 %
Stufe 2: Verlangsamt Gegner um 25 %
Stufe 3: Verlangsamt Gegner um 40 %

Tier 5/1: Mehr Platz
Erhöht Eure Tragkraft um 50 Punkte.

Tier 5/2: Unbehindert
Eine leichte Rüstung wiegt fortan nichts und verlangsamt Euch nicht, wenn Ihr sie tragt.

Tier 5/3: Experimentator
Gift, das auf Eure Waffe aufgetragen wird, hält nun doppelt so lange.

Tier 6: Passgenau
Tragt Ihr ausschließlich leichte Rüstung (Kopf, Brust, Hände, Füße), erhaltet ihr 25 % Rüstungsbonus.

Tier 7: Braumeister
Alle selbstgebrauten Tränke sind fortan 20 % wirkungsvoller.

Tier 8/1: Schlangenblut
Solange Eure Ausdauer über 50 % beträgt, ist Eure Giftresistenz um 40 %, sowie der Rüstungswert leichter Rüstungen um 5 % erhöht.

Tier 8/2: Sternlingsspinne
Werft eine mechanische Spinne, die am Zielort die Aufmerksamkeit Eurer Gegner auf sich zieht. Sind die Gegner nahe genug – oder löst ihr das Talent erneut aus -, explodiert diese, was die Gegner kurzfristig lähmt und sie mit einem Nervengift schwächt. Vergiftete Gegner die getroffen werden, erleiden automatisch mehr Schaden.
Stufe 1: 75 Ft. Aufmerksamkeitsradius, 10 Sekunden Vergiftung, 25 % mehr Schaden an vergifteten Gegnern
Stufe 2: 125 Ft. Aufmerksamkeitsradius, 15 Sekunden Vergiftung, 35 % mehr Schaden an vergifteten Gegnern
Stufe 3: 256 Ft. Aufmerksamkeitsradius, 20 Sekunden Vergiftung, 40 % mehr Schaden an vergifteten Gegnern

Tier 8/3: Reinheit
Alle negativen Wirkungen selbst hergestellter Tränke und alle positiven Wirkungen selbst hergestellter Gifte werden entfernt.

Tier 9: Hohes Geschick
Tragt Ihr ausschließlich leichte Rüstung (Kopf, Brust, Hände Füße), besteht eine 10 %-ige Chance, dass der Schaden eines Nahkampfangriffes vollständig abgefangen wird.
3. Talentbaum: Gauner
Die Erinnerungen des „Gauners“ vereinen das effektive Führen des Bogens mit dem Knacken von Schlössern.
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Tier 1: Starke Sehne
Stufe 1: Bogenschüsse richten 12 % mehr Schaden an.
Stufe 2: Bogenschüsse richten weitere 10 % mehr Schaden an.

Tier 2: Geschickte Hände
Alle Schlösser sind 20 % einfacher knackbar und Euer Rüstungswert steigt um 5 %, wenn Ihr einen Bogen ausgerüstet habt.

Tier 3/1: Adlerauge
Wenn Ihr während des Zielens blockt, könnt Ihr somit heranzoomen.

Tier 3/2: Feuerpfeil
Gewährt euch eine Handvoll Feuerpfeile, die beim Aufprall detonieren und Feuerschaden anrichten.
Stufe 1: 3 Pfeile, verursachen zusätzliche 5 Punkte Feuerschaden, 11 Sekunden Wirkungsdauer
Stufe 2: 4 Pfeile, verursachen zusätzliche 7 Punkte Feuerschaden, 13 Sekunden Wirkungsdauer
Stufe 3: 5 Pfeile, verursachen zusätzliche 9 Punkte Feuerschaden, 15 Sekunden Wirkungsdauer

Tier 3/3: Konzentration
Bögen verursachen 20 % mehr Schaden, solange Eure Ausdauer über 50 % beträgt.

Tier 4: Diebeslehrling
Gesellenschlösser sind nun knackbar. Schlösserknacken wird einfacher.

Tier 5/1: Waldläufer
Ihr könnt fortan mit einem schussbereiten Bogen schneller laufen.

Tier 5/2: Schnellschuss
Ihr könnt Bögen um 30 % schneller spannen.

Tier 5/3: Abguss
Verleiht Euch automatisch ein Abbild des Schlüssels eines geknackten Schlosses.

Tier 6: Expertenschlosser
Gesellenschlösser sind einfacher knackbar. Fortan könnt Ihr selbst Expertenschlösser knacken.

Tier 7: Todesschuss
Erhöht Eure kritische Trefferchance mit Bögen.
Stufe 1: Um 10 % erhöhte Chance auf kritischen Treffer
Stufe 2: Um weitere 15 % erhöhte Chance auf kritischen Treffer, der 25 % zusätzlichen Schaden verursacht

Tier 8/1: Meister mit der Sehne
Das Heranzoomen mit einem Bogen kostet die Hälfte der Ausdauer und verlangsamt die Zeit um 25 %. Alle Pfeile verursachen einen Schadenspunkt mehr.

Tier 8/2: Auge des Sturms
Haltet für einen kurzen Zeitraum für Eure Gegner und Eure Umgebung die Zeit an.
Stufe 1: 6 Sekunden Wirkungsdauer
Stufe 2: 8 Sekunden Wirkungsdauer
Stufe 3: 12 Sekunden Wirkungsdauer

Tier 8/3: Schattenspieler
Reduziert die Chance, beim Knacken von Schlössern entdeckt zu werden, um 60 %.

Tier 9: Meisterdieb
Ihr könnt nun selbst Meisterschlösser knacken und Eure Pfeile bringen Gegner – außer den Größten – zum Taumeln.
Magierbaum: Fokus
Diese Erinnerung schaltet alle Magierdisziplinen für Euch frei. Außerdem erhaltet Ihr dauerhafte erhöhte Manaregeneration, sowie das Talent „Fokus“, das kurzfristig die Manakosten für Zauber aller Art um 33 % senkt.
Stufe 1: 15 Sekunden Wirkungszeit
Stufe 2: 25 Sekunden Wirkungszeit
Stufe 3: 35 Sekunden Wirkungszeit

1. Talentbaum: Elementarismus
Die Erinnerungen der Disziplin „Elementarismus“ verbessern den Einsatz von Elementarmagie.
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Tier 1: Arkane Macht
Stufe 1: Alle Elementarzauber verursachen 13 % mehr Schaden.
Stufe 2: Alle Elementarzauber verursachen weitere 12 % mehr Schaden.

Tier 2: Elementarlehrling
Verringert die Manakosten von Elementarzaubern der Novizen- und Lehrlingsstufe um 30 %.

Tier 3/1: Elementare Raserei
Feuer- und Frostzauber verursachen 12 % mehr Schaden.

Tier 3/2: Doppeltes Wirken
Ermöglicht es Euch, eine besönders mächtige Version eines Elementarzaubers zu wirken, wenn Ihr diesen in beiden Händen ausgerüstet habt und die gleichzeitig wirkt.

Tier 3/3: Arkane Rage
Blitzzauber verursachen 20 % mehr Schaden.

Tier 4: Arktiswind
Schleudert einen Kegel aus Frost, der Eure Gegner für kurze Zeit einfriert. Eingefrorene Gegner haben zwar erhöhte Schadensresistenz, aber können mit geringer Chance bei einem Treffer zerschmettert werden. Blitzzauber, stumpfe Waffen und kraftvolle Angriffe erhöhen die Wahrscheinlichkeit.
Stufe 1: Friert das Ziel 3 Sekunden lang ein
Stufe 2: Friert das Ziel 4 Sekunden lang ein
Stufe 3: Friert das Ziel 5 Sekunden lang ein

Tier 5/1: Feuer und Eis
Trefft Ihr einen Gegner mit einem Frost- oder Feuerzauber und dessen Gesundheit ist niedrig, ergreift dieser bei einem Feuerzauber die Flucht und wird bei einem Frostzauber gelähmt.

Tier 5/2: Elementargeselle
Verringert die Manakosten von Elementarzaubern der Gesellenstufe um 30 %.

Tier 5/3: Auflösen
Trefft ihr einen Gegner mit einem Blitzzauber und dessen Gesundheit ist niedrig, wird dieser augenblicklich aufgelöst.

Tier 6: Elementarfokus
Runen können nun weiter von Euch entfernt werden und die Wirkdauer all Eurer Elementarzaubert ist permanent erhöht. Betrifft auch Nachbrennen durch Feuer und Verlangsamung durch Frost.
Stufe 1: Doppelte Distanz beim Wirken eines Runenzaubers, 15 % verlängerte Wirkdauer bei Elementarzaubern
Stufe 2: Vierfache Distanz beim Wirken eines Runenzaubers, weitere 8 % verlängerte Wirkdauer bei Elementarzaubern

Tier 7: Elementarexperte
Verringert die Manakosten von Elementarzaubern der Meisterstufe um 30 %.

Tier 8/1: Einschlag
Elementarzauber können Eure Feinde zurückstoßen, wenn sie doppelt gewirkt werden.

Tier 8/2: Schocknova
Entfesselt eine Welle elektrische Energie um Euch herum, die Gegner ins Taumeln bringt und anschließend einen Blitz auf sie herabbeschwört.
Stufe 1: 10 Schockschaden (Nova), 25 Schockschaden (Blitz)
Stufe 2: 25 Schockschaden (Nova), 50 Schockschaden (Blitz)
Stufe 3: 35 Schockschaden (Nova), 75 Schockschaden (Blitz)

Tier 8/3: Elektrokution
Blitzzauber verursachen 10 % mehr Schaden und absorbieren ein Teil des gegnerischen Manas.

Tier 9: Entfesselte Macht
Verringert die Manakosten von Elementarzaubern der Meisterstufe um 30 %.
2. Talentbaum: Thaumaturg
Die Erinnerungen der Disziplin „Thaumaturg“ verstärken der Einsatz Eurer Licht- und Mentalmagie.
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Tier 1: Tiefenkonzentration
Stufe 1: Alle Mental- und Lichtzauber sind 14 % wirkungsvoller.
Stufe 2: Alle Mental- und Lichtzauber sind weitere 12 % wirkungsvoller.

Tier 2: Mentallehrling
Verringert die Manakosten von Mental- und Lichtzaubern der Novizen- und Lehrlingsstufe um 30 %.

Tier 3/1: Arkane Beeinflussung
Verzauberungen sind um 30 % wirksamer. Ihr erhaltet die Fähigkeit „Segen der Disziplin“, die es Euch erlaubt, Euer Arkanistenfieber einmal am Tag um 15 % zu senken.

Tier 3/2: Doppelter Manipulationszauber
Ermöglicht es Euch, eine besonders mächtige Version eines Mental- oder Lichtzaubers zu wirken, wenn Ihr diesen in beiden Händen ausgerüstet habt und sie gleichzeitig wirkt.

Tier 3/3: Magische Abstoßung
Verbessert die Wirkung aller Rüstungszauber um 35 %.

Tier 4: Dimensionsriss
Setzt einen Gegner kurzfristig außer Gefecht, absorbiert in Schüben sein Mana und seine Ausdauer und fügt die so entzogene Energie am Ende des Gefechts als Schaden zu. Besonders effektiv gegen feindliche Magier. Kann nur auf Gegner gewirkt werden, die maximal 8 Stufen über euch liegen.
Stufe 1: 11 Sekunden Wirkungsdauer, entzieht 40 Prozent Mana und Ausdauer und wandelt es in Schaden um
Stufe 2: 15 Sekunden Wirkungsdauer, entzieht 50 Prozent Mana und Ausdauer und wandelt es in Schaden um
Stufe 3: 20 Sekunden Wirkungsdauer, entzieht 60 Prozent Mana und Ausdauer und wandelt es in Schaden um

Tier 5/1: Ambrosia
Wiederherstellungszauber stellen fortan auch Ausdauer wieder her.

Tier 5/2: Mentalgeselle
Verringert die Manakosten von Mental- und Lichtzaubern um 30 %.

Tier 5/3: Schildnahrung
Trifft ein feindlicher Zauber auf einen magischen Schildzauber, so absorbiert Ihr ein Teil dessen Manas.

Tier 6: Arkaner Widerstand
Steigert Eure Widerstandsfähigkeit gegen Magie und Gifte.
Stufe 1: Um 10 % erhöhte Widerstandfähigkeit
Stufe 2: Um weitere 20 % erhöhte Widerstandsfähigkeit

Tier 7: Mentalexperte
Verringert die Manakosten von Mental- und Lichtzauber um 30 %.

Tier 8/1: Gegenzauber
Absorbiert 10 % der Manakosten aller Zauber, die auf Euch gewirkt werden.

Tier 8/2: Quell des Lebens
Würdet Ihr während der Wirkungsdauer eines Zaubers sterben, regeneriert sich Euer Leben schlagartig und schleudert umstehende Gegner zurück.
Stufe 1: Hält 60 Sekunden an, heilt Euch um 25 % Eurer gesamten Lebenspunkte
Stufe 2: Hält 120 Sekunden an, heilt Euch um 33 % Eurer gesamten Lebenspunkte
Stufe 3: Hält 180 Sekunden an, heilt Euch um 50 % Eurer gesamten Lebenspunkte

Tier 8/3: Totenmagier
Alle Zauber gegen Untote sind 30 % wirkungsvoller.

Tier 9: Mentalmeister
Verringert die Manakosten von Mental- und Lichtzaubern der Meisterstufe um 30 %. Euer Mana regeneriert sich um 10 % schneller.
3. Talentbaum: Sinistrop
Die Erinnerungen des „Sinistropen“ schulen Euch im Einsatz von Psionik und Entropie.
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Tier 1: Konzentration
Stufe 1: Psionikzauber wirken 15 % länger, Entropiezauber verbrauchen 20 % weniger Leben
Stufe 2: Psionikzauber wirken weitere 13 % länger, Entropiezauber verbrauchen weitere 20 % weniger Leben

Tier 2: Lehrling der Dunklen Künste
Verringert die Manakosten von Psionik- und Entropiezaubern der Lehrlings- und Novizenstufe um 30 %.

Tier 3/1: Gedankenpflanzung
Psionikzauber können nun auf Feinde mit höheren Stufen gewirkt werden.

Tier 3/2: Geübter Ritualist
Ermöglicht es Euch, eine besonders mächtige Version eines Psionik- oder Entropiezaubers zu wirken, wenn Ihr diesen in beiden Händen ausgerüstet habt und sie gleichzeitig wirkt.

Tier 3/3: Mystische Bindung
Beschworene Waffen verursachen größeren Schaden.

Tier 4: Seele verschlingen
Verschlingt die Seele eines verstorbenen Feindes und absorbiert einen Teil seiner Lebenskraft, seines Manas und seiner Ausdauer.
Stufe 1: Absorbiert 15 % der Lebenskraft
Stufe 2: Absorbiert 20 % der Lebenskraft und Ausdauer
Stufe 3: Absorbiert 30 % der Lebenskraft, Ausdauer und Mana

Tier 5/1: Mystischer Ruf
Erhöht die Lebensdauer Eurer beschworenen Kreaturen.
Stufe 1: 40 % erhöhte Lebensdauer
Stufe 2: Um weitere 30 % erhöhte Lebensdauer

Tier 5/2: Geselle der Dunklen Künste
Verringert die Manakosten von Psionik- und Entropiezaubern der Gesellenstufe um 30 %.

Tier 5/3: Psionischer Schleier
Hüllt Euch für einen kurzen Zeitraum in einen psionischen Schleier, der Euch unsichtbar macht. Aktionen wie Angreifen oder Aktivieren unterbrechen den Effekt.
Stufe 1: Verbirgt euch 5 Sekunden
Stufe 2: Verbirgt euch 7 Sekunden
Stufe 3: Verbirgt euch 10 Sekunden

Tier 6: Knochenrichter
Alle Offensivzauber sind wirkungsvoller gegen Untote. Wiederbelebte Untote „leben“ länger und Entropiezauber verbrauchen 10 % weniger Mana.

Tier 7: Experte der Dunklen Künste
Verringert die Manakosten von Psionik- und Entropiezaubern der Expertenstufe um 30 %.

Tier 8/1: Stilles Zaubern
Das Wirken von Zaubern ist nun lautlos.

Tier 8/2: Entropisches Blut
Macht kurzfristig einen Feind zu Eurem Sklaven, der für die Wirkdauer des Effekts für Euch kämpft und ein Vielfaches an Schaden verursacht. Stirbt der Sklave während des Effekts, explodiert er in einer verheerenden Detonation. Kann nur auf Feinde gewirkt werden, die maximal 5 Stufen über Euch liegen.
Stufe 1: 20 Sekunden, 2-facher Schaden des Sklaven, 50 Pt. entropischer Schaden bei Explosion
Stufe 2: 30 Sekunden, 2,5-facher Schaden des Sklaven, 75 Pt. entropischer Schaden bei Explosion
Stufe 3: 45 Sekunden, 3-facher Schaden des Sklaven, 100 Pt. entropischer Schaden bei Explosion

Tier 8/3: Abyss
Psionikzauber wirken nun auch auf Untote, Elementarwesen und mechanische Kreaturen.

Tier 9: Meister der Dunklen Künste
Verringert die Manakosten von Psionik- und Entropiezaubern der Meisterstufe um 45 %. Ein Angriff mit einer beschworenen Waffe wirkt automatisch Seelenfalle auf das Ziel.
Kriegerbaum: Rage
Diese Erinnerung ruft in Euch das notwendige Basiswissen eines Kriegers in das Bewusstsein. Dauerhafte Effekte: Schaltet alle Kriegerdisziplinen frei; Reduziert das Gewicht Schwerer Rüstung um 10 %.
Talent: Rage
Dieses Talent erhöht für kurze Zeit Euren Waffenschaden.
Stufe 1: 7 Sekunden Wirkdauer
Stufe 2: 11 Sekunden Wirkdauer
Stufe 3: 15 Sekunden Wirkdauer

1. Talentbaum: Vandale
Die Erinnerungen der Disziplin „Vandale“ verbessern Euren Umgang mit Zweihandwaffen.
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Tier 1: Barbar
Stufe 1: Zweihandwaffen verursachen 12 % mehr Schaden
Stufe 2: Zweihandwaffen verursachen weitere 10 % mehr Schaden

Tier 2: Blutrunst
Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit mit Zweihandwaffen.
Stufe 1: 13 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Stufe 2: Um weitere 10 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Tier 3/1: Amputator
Angriffe mit Streitäxten verursachen mehr zusätzlichen Blutungsschaden.

Tier 3/2: Tiefe Wunden
Angriffe mit Zweihandschwertern haben eine Chance von 10 %, mehr kritischen Schaden anzurichten.

Tier 3/3: Brachial
Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 30 % des Rüstungswertes.

Tier 4: Skaraggsche Kampfhaltung
Erhöht Schaden und Wucht Eurer Hiebe und Schildstöße, aber ebenfalls auch den Schaden, den Ihr selbst nehmt. Nicht mit anderen Kampfhaltungen stapelbar.
Stufe 1: 10 % mehr Schaden, 50 % mehr Wucht, 40 % weniger Schadensresistenz
Stufe 2: 15 % mehr Schaden, 100 % mehr Wucht, 30 % weniger Schadensresistenz
Stufe 3: 20 % mehr Schaden, 200 % mehr Wucht, 20 % weniger Schadensresistenz

Tier 5/1: Wutgetrieben
Gewährt Euch stetige Lebensregeneration, solange Ihr mit einer Zweihandwaffe kämpft.

Tier 5/2: Adlerstoß
Ihr könnt im Sprint einen zweihändigen mächtigen Angriff durchführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht.

Tier 5/3: Unbeirrbar
Ein mächtiger Angriff aus dem Rückwärtslauf heraus hat eine Chance von 10 %, das Ziel zu lähmen.

Tier 6: Kriegerhaltung
Verringert die Ausdauerkosten beim Ausführen eines kraftvollen Angriffs.
Stufe 1: Um 18 % reduzierter Ausdauerverbrauch
Stufe 2: Um weitere 15 % reduzierter Ausdauerverbrauch

Tier 7: Präziser Hieb
Verdoppelt den Rückstoß eines Treffers beim Gegner, wenn Eure Ausdauer über 50 % beträgt.

Tier 8/1: Rundumschlag
Führt Ihr mit einer Zweihandwaffe einen kraftvollen Seitenangriff aus, trefft ihr alle Ziele, die sich vor Euch befinden.

Tier 8/2: Archaische Macht
Entladet Eure Kraft in einer Schockwelle, die Gegner zurückwirft und ihnen hohen Schaden zufügt. Gegner, die gerade taumeln, nehmen zusätzlichen Schaden.
Stufe 1: Fügt Gegnern 55 Schadenspunkte zu, taumelnden zusätzliche 35 Punkte.
Stufe 2: Fügt Gegnern 75 Schadenspunkte zu, taumelnden zusätzliche 55 Punkte.
Stufe 3: Fügt Gegnern 100 Schadenspunkte zu, taumelnden zusätzliche 75 Punkte.

Tier 8/3: Gnadenlos
Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 20 % mehr Schaden und können Gegner enthaupten.

Tier 9: Brachialer Hieb
Angriffe auf einen blockenden Gegner verursachen nun 40 % mehr Schaden.
2. Talentbaum: Hüter
Die Erinnerungen des „Hüters“ verbessern die Wirksamkeit von Defensivtechniken wie Parade und schwerer Rüstung, sowie alles, was Eure Widerstandsfähigkeit im Kampf beeinflusst.
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Tier 1: Moloch
Stufe 1: Schwere Rüstung ist 15 % wirkungsvoller
Stufe 2: Schwere Rüstung ist weitere 12 % wirkungsvoller
Tier 2: Schildwall
Stufe 1: Blocken ist 15 % wirkungsvoller
Stufe 2: Blocken ist weitere 13 % wirkungsvoller

Tier 3/1: Pfeilwall
Pfeile, die Ihr mit Eurem Schild abfangt, verursachen fortan keinen Schaden mehr.

Tier 3/2: Fester Stand
Wenn Ihr ausschließlich schwere Rüstung tragt, fällt es Gegnern schwerer Euch in Taumeln zu bringen.

Tier 3/3: Geschiente Gliedmaßen
Tragt Ihr ausschließlich schwere Rüstung, wird Sturzschaden um die Hälfte gemindert.

Tier 4: Fels in der Brandung
Macht Euch kurzfristig nahezu unverwundbar.
Stufe 1: 75 % Schadensreduktion, 6 Sekunden
Stufe 2: 85 % Schadensreduktion, 6 Sekunden
Stufe 3: 95 % Schadensreduktion, 6 Sekunden

Tier 5/1: Schildläufer
Ihr könnt mit erhobenem Schild schneller laufen.

Tier 5/2: Schildstoß
Drescht Ihr einen Gegner mit Eurem Schild, besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass Ihr ihn dabei entwaffnet.

Tier 5/3: Konditionierung
Das Tragen schwerer Rüstung verlangsamt Euch nun weniger und sie wiegt nur noch die Hälfte.

Tier 6: Angriff zurückwerfen
Sofern Ihr ausschließlich schwere Rüstung tragt, wird ein Teil des Schadens, den Gegner Euch zufügen, auf diese zurückgeworfen.
Stufe 1: 5 % des erlittenen physischen Schadens werden auf den Angreifer zurückgeworfen
Stufe 2: Weitere 5 % des erlittenen physischen Schadens werden auf den Angreifer zurückgeworfen

Tier 7: Eiserner Wille
Wenn Ihr ausschließlich schwere Rüstung tragt, wird Euch zugefügter Magieschaden um 15 % reduziert. Außerdem bringen Euch gegnerische Angriffe weniger ins Taumeln, wenn Ihr ausschließlich schwere Rüstung tragt und Eure Ausdauer mindestens zur Hälfte gefüllt ist.

Tier 8/1: Entkräftung
Einen Gegner mit dem Schild zu dreschen absorbiert einen Teile dessen Ausdauer.

Tier 8/2: Eiserne Jungfrau
Für einen kurzen Zeitraum werft Ihr jeglichen erlittenen nichtmagischen Schaden auf Eure Feinde zurück.
Stufe 1: Wirkt 4 Sekunden lang
Stufe 2: Wirkt 8 Sekunden lang
Stufe 3: Wirkt 11 Sekunden lang

Tier 8/3: Schnelle Reflexe
Blockt ihr, während ein Gegner einen kraftvollen Angriff auf Euch schwingt, verlangsamt sich kurzfristig die Zeit.

Tier 9: Standhaft
Blocken und schwere Rüstung sind 5 % wirkungsvoller, wenn Eure Ausdauer zur Hälfte gefüllt ist. Außerdem vergeht die Zeit langsamer, sobald Eure Lebensenergie unter 15 % fällt.
3. Talentbaum: Klingentänzer
Die Erinnerungen des Klingentänzers verbessern Euer Geschick im Führen einer oder zweier Einhandwaffen.
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Tier 1: Landsknecht
Stufe 1: Erhöht Einhandschaden um 8 %
Stufe 2: Erhöht Einhandschaden um weitere 7 %

Tier 2: Kampfhaltung
Mächtige Angriffe mit Einhandwaffen verbrauchen 25 % weniger Ausdauer.

Tier 3/1: Gemetzel
Angriffe mit Einhandäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden.

Tier 3/2: Knochenbrecher
Angriffe mit Streitkolben ignorieren 40 % des gegnerischen Rüstungswertes.

Tier 3/3: Klingenmeister
Angriffe mit Einhandschwertern haben eine Chance von 10 %, zusätzlichen kritischen Schaden anzurichten.

Tier 4: Qyranische Kampfhaltung
Erhöht Angriffs- und Laufgeschwindigkeit, aber schmälert Eure Fähigkeit zu blocken. Außerdem landen Feinde eher kritische Treffer. Nicht mit anderen Kampfhaltungen stapelbar.
Stufe 1: 10 % höhere Angriffs- und Laufgeschwindigkeit, 45 % schlechteres Blocken, 30 % höhere feindliche krit. Chance
Stufe 2: 15 % höhere Angriffs- und Laufgeschwindigkeit, 35 % schlechteres Blocken, 20 % höhere feindliche krit. Chance
Stufe 3: 20 % höhere Angriffs- und Laufgeschwindigkeit, 20 % schlechteres Blocken, 10 % höhere feindliche krit. Chance

Tier 5/1: Wirbelklingen
Angriffe mit zwei Einhandwaffen sind 20 % schneller.

Tier 5/2: Abwehr ausmanövrieren
Erhöht Eure Chance, auf einen blockenden Gegner einen kritischen Treffer zu landen, um 15 %.

Tier 5/3: Kritischer Treffer
Stufe 1: Bei Angriffen mit eine Einhandwaffe erhöht sich Euer kritischer Trefferschaden um 20 %
Stufe 2: Bei Angriffen mit eine Einhandwaffe erhöht sich Euer kritischer Trefferschaden um 40 %

Tier 6: Sprintstoß
Ermöglicht es Euch, im Sprint einen kraftvollen Angriff auszuführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht.

Tier 7: Ruhige Hand
Liegt Eure Ausdauer unter 50 %, ist Eure Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu landen um 8 % erhöht.

Tier 8/1: Doppelwirbel
Stufe 1: Kraftvolle Angriffe mit zwei Einhandwaffen verursachen 12 % mehr Schaden
Stufe 2: Kraftvolle Angriffe mit zwei Einhandwaffen verursachen weitere 10 % mehr Schaden

Tier 8/2: Klingentanz
Wenn Ihr innerhalb von 10 Sekunden nach Wirken des Talents 5 Treffer landet, verursacht der letzte Treffer massiven Schaden und wirft Euren Gegner zurück.
Stufe 1: Verursacht 35 Punkte zusätzlichen Schaden
Stufe 2: Verursacht 55 Punkte zusätzlichen Schaden
Stufe 3: Verursacht 75 Punkte zusätzlichen Schaden

Tier 8/3: Brutaler Schlag
Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 15 % Zusatzschaden und können Gegner enthaupten.

Tier 9: Betäubungshieb
Ein mächtiger Angriff aus dem Rückwärtslauf heraus hat eine 25 %-ige Chance, das Ziel zu lähmen.
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